卧龙 苍天陨落 「化解」过强而失衡 整体验还满足

卧龙 苍天陨落

由光荣特库摩的TEAM NINJA开发的诛死游戏《 卧龙 苍天陨落 》,以大部份华语玩家喜欢的《三国志》做题材,再配合鬼怪元素世界,打造出血腥的暗黑三国世界。 表面上看,跟《仁王》系列相当接近,但只要细仔观察,就会发现当中不同之处。 虽然游戏已经推出至今超过1个月,但相信仍然有很多玩家未曾接触,现在为大家来一个评测。

卧龙 苍天陨落 「化解」过强而失衡 整体验还满足

自建角色造型丰富
跟《仁王2》相同,玩家在游戏开始时需要自建角色,笔者发现在本作中可以选择的配搭比起《仁王2》更多,可见自建角色部份有明显的进步,而且有很多细微的部份能够进行微调,如站立时两脚的阔度,单是想制作出心仪的角色,也可以花一点时间。

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士气系统
《卧龙》与《仁王》一样采用选关的方式进行,唯一不同的是,本作设有士气系统,在玩家打倒敌人或顺利使用「化解」的时就能提高士气等级。 玩家可从这个等级数值中直接知道面前敌人与自己的强弱差距,但是却会因为死亡而把这个数值回到原始状态,从而引发更多可能性。
不过不屈的等级上限会随着玩家插下旌旗,打消因死亡而下降的士气值,感觉上除了初次攻略关卡会有机会受到士气下降影响,只要熟悉关卡或已把关卡所有旌旗都插上,基本上死亡所带来的惩罚十分之少。 再加上牙旗和首次插上旌旗都能够回复所有HP和回复药的使用次数,简接地减低难度。

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「化解」实在太强
跟《仁王》系列不同的是,本作没有气力(精力)计,因此主角的攻击和奔跑没有受到限制,还增加跳跃指令,令动作上也感觉灵活很多,不过游戏核心系统「化解」就成为了最重要的部份,基本上所有攻击; 包括绝技也能利用化解来化解,成功可以增加自己的气势同时,为敌人造成气势打击。
「化解」对于一般敌人来说,可能效果不太明显,但在BOSS战斗就完全相反。 即使玩家还有绝技、奇术的攻击手段,却因为同样攻击消耗气势来使用,那么倒不如使用「化解」来制造敌人进入「绝脉」的机会,从而换取更大的输出。

绝技、奇术变得没太大意义
正正因为「化解」太强,这令绝技和奇术意义不大,只要玩家能够掌握敌人的动作和攻击的时间(当然这也需花一点时间),基本上要成功「化解」也不算过于苛刻(个人应为《只狼》更困难),如果玩家已经制纯熟,的确是可以加添绝技或奇术,令战斗更好看一点。
但是在成功「化解」和进行绝脉攻击时的华丽演出后,会令玩家对于与敌人的距离产生混淆,要是BOSS连续使用杀招,令人容易判断错误。

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NPC同行亦令难度稍降
本作另一个卖点,就是有不少关卡都可以与知名的武器同行,让玩家感受与关羽大哥共同战斗,的确是蛮不错的事。 无论是在关卡探索; 或是BOSS战,也能为玩家分担不少,不过有部份BOSS战就可能另作别论,他们也可能成为玩家的负担,不过与NPC同行可提升羁绊等级,从而能够获得他的武器与装备,这也算是双刃剑。

其他有趣之处
《卧龙》另一个有趣的地方,就是在游戏中打败某些敌人时,会出现「成功」为某某玩家或NPC报仇的字样,这感觉比较新觧,因为以往这类游戏都没有这感觉,在本作反而好像成为某种成就。

  • 画面 – 9/10
  • 难易度 – 7.5/10
  • 游戏平衡 – 7.5/10
  • 操作 – 8/10
  • 体验 – 8/10

8/10

总结

像《DARK SOULS》般高难度的动作冒险游戏在近年流行,甚至几乎成为销量的保证,如今就连《三国志》这个题材也要扣上这个关子,可见这种游戏类型本身的受欢迎度。 不过这类游戏要做得好也绝非容易,除了要好好掌握游戏的平衡,也需要满足喜爱这类游戏的玩家,好像今次的《卧龙 苍天陨落》,本质和概念都十分之好,甚至对于华语区玩家来说可以叫满分,但是士气系统不够出众、绝技和奇术亦因为「化解」过强而失去价值,种种因素都可以看出还需要多改善。 然而能够在三国世界上与著名历史人物共战,也是一个不错的体验。

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