PS5《剑星》游戏总监金亨泰专访:玩家想要的 我们全力做到最好

相信不少玩家都会好奇的是Shift Up作为手游开发工作室,为何会突然跑来做《剑星》Stellar Blade这款3A级家用机动作游戏。 金亨泰这样回答:「亚洲的游戏市场逐渐向手机游戏靠拢,但是家用机也会换代推出新的主机刺激市场; 我们认为现在就有需要学习和掌握如何制作家用机游戏,以面对将来环境变动带来的挑战。」

「《剑星》是Shift Up第一款家用机游戏,开发期间当然也遇到很多困难,但幸好不少团队成员都曾经参与MMORPG《剑灵》(Blade & Souls)的开发有不少能活用的经验,再加上PlayStation方面提供了很扎实的技术支持,整体开发过程都算顺利。」

当日的安排是记者先试玩游戏,然后再进行访问; 而记者在试玩中最留意到的一点是《剑星》的手感和预期中有很大别(注意不是说她差,只是说和预期不同):因为从早期游戏公布的截图及视频所见,记者一直以来都理所当然地认为《剑星》就是「Shift Up版的尼尔自动人形」,于是自然也预期游戏会如同自动人形一样是节奏很快、可以作出各种帅气无限连段的华丽玩法。

「美少女机械人动作战斗」很难不让人想到尼尔: 自动人形。

「美少女机械人动作战斗」很难不让人想到尼尔: 自动人形。

但在实际试玩之后,发现游戏的手感完全不像《尼尔》,而是更为倾向于《黑暗灵魂》或是《艾尔登法环》般节奏较慢的动作玩法,并不能像2B或是DMC中的但丁一样任意取消硬直无限连招,更时常需要留神闪避和招架敌人的攻击。

记者直接问为何会选择这样设计,金亨泰总监这样回答:「我们并不希望这个游戏的玩法是玩家可以将敌人推至墙边、无限连打出最长的连招; 而是想做较为’反应式’的战斗,玩家需要摸索和掌握敌人的行动模式和招式,然后以各种方式来应付,从而像是在玩家及敌人之间产生一种’和谐’或’共振’的感觉。」 简言之,就是在Devil May Cry和黑暗灵魂之间选择了后者吧。

「当然,即使在游戏早期可能会感到节奏较慢,但到了游戏中后期玩家的装备、技能开始多了起来之后,玩家就能选择更多的战术,例如可以稳打稳扎防守反击,也可以集中装备提升速度的零件、以更灵活的动作一直贴着怪物打。」 金亨泰总监补充。

虽然没法随意取消任意硬直自由动作,但相当地不少招式都更有力量感。

虽然没法随意取消任意硬直自由动作,但相当地不少招式都更有力量感。

游戏节奏不如DMC般急速,但各种动作、剑招本身则和任何出色的动作游戏一样优雅好看; 问到团队是从何处得到依芙各种动作的灵感时,金亨泰这样回答:「动作设计方面当然有在各款动作游戏中取经,但毕竟本作的主人公是女性,因此我们也参照了舞蹈员、芭蕾舞员等专业人士的动作,以确保依芙不单在战斗之中,在战斗以外的行动也同样优雅。」

另外在设计方面,金亨泰总监也补充了一些个人的口味:「当年在Game Cube有一款由Capcom制作、名为《P.N.03》的游戏,虽然我没亲自玩过,但看过不少该游戏的视频,我很喜欢里面那种很夸张、很强调女性肢体、体态美的表现; 对于依芙在《剑星》中的动作带来不少启发。」

《P.N.03》(网络图片)

海量别出心栽细节 武器变型超有心机

在试玩期间除了动作及画面之外,记者也留意到游戏中有大量别出心栽的细节,像是如果玩家站到水瀑下面,手掣会随之给出类似被水兜头淋的Haptic feedback; 在攀爬的时候不单人物模组的物理表现(各个部份的肌肉表现等)出色之外又会有空翻、侧身翻等华丽的动作。

而其中一样记者最欣赏的是主角的武器,是由头上的发饰变型而成一把剑,当战斗结束之后又会再变回发饰,而整个变型过程是有着极细致的动画,你能够清楚看到每一个零件在整个变型过程的所有运动。

PS5《剑星》游戏总监金亨泰专访:玩家想要的 我们全力做到最好

记者问到用力去打磨这些细节是否本作的开发方向,金亨泰这样回答:「可以这样说,因为我们想要制作出一款杰出、在各方面都十分炫酷的游戏,而不是单纯想着靠她来赚大钱。 开发团队成员也都很有热情,想将最好的带内容给玩家想法、将每个地方都打磨到最好; 许多这些细节都是成员们主提出来,很多时甚至是我要出来制止他们,’不用做到这个程度也是可以的’,不然就做不完了。”

「至于武器变型方面,发饰变成剑是我的想法,实际的武器造型及变型动画我们请了《妮姬》团队中专门负责机械设计的同事来制作,单是这个变型动画就花了数个月的时间; 希望玩家在游玩时也能多加留意。」

技术总监李东沂再补充:「不单如此,在整个游戏中我们还加入了很多彩蛋,除了你刚才提到的各种空翻之外还有更多隐藏元素和小细节。 团队在制作地图的时候可说是’往死里塞’、尽量做出内容密集又丰富的地图,期望玩家在游戏推出之后能花一些时间去摸索和发现、尽情探索《剑星》的世界。」

PS5《剑星》游戏总监金亨泰专访:玩家想要的 我们全力做到最好

剑星的世界观怪物设计方向

两位总监也回答了更多关于游戏设计的问题,像是《剑星》世界观的历感。 金亨泰表示「《剑星》采用后启示录(末世 / post-apocalypse)的设置,其实是源自我们成长的年代有许多科幻作品都采用类似的设置,可说是陪伴我们成长的一部份,因此我们想以现代的科技来制作一款末世风格的游戏来重现旧时那些科幻作品的感觉。」

「而在怪物设计方面,我们希望造出猙獰可怖的感觉、让人越不愉快越好; 大部份敌人都没有眼睛亦是这个原因。」

PS5《剑星》游戏总监金亨泰专访:玩家想要的 我们全力做到最好

画面靓又高FPS有如画质、效能模式二合一

游戏的画质非常出色,记者感觉是其他3A大作游戏的「画质模式」或「4K模式」的程度; 但同时游戏(至少在整个Demo内)都非常顺畅能维持稳定的60FPS,效能表现就如其他游戏的「效能模式」一样,令记者很好奇游戏到底是如何「黑科技」一般将画质模式和效能模式结合在一起交出画面又靓又流畅的游戏。

对此技术总监李东沂这样回答:「这方面我们的工程师下了很多苦工,这方面也幸好得到PlayStation的全力支持,以助我们找出效能的瓶颈在哪里、以提升游戏表现。」 金亨泰则补充:「除了工程师外我们的Asset Creator也花了很多心机,毕竟动作游戏在画质、多边形数以外,流畅度和影格速率也是很重要的,团队亦花了很多精力在最佳化上,目标是在效能模式也能以1440p 60FPS运行,而(画质更好的)标准模式也要能达到50FPS,让玩家能有最好的体验。」

也就是说黑科技般的效能是来自团队的血汗,大家在玩的时候请对此抱以感恩。

也就是说黑科技般的效能是来自团队的血汗,大家在玩的时候请对此抱以感恩。

无尼尔式战斗但有尼尔风音乐

记者在试玩期间留意到游戏的配乐非常出色; 尤其是在废墟城市内的音乐很有《尼尔:自动人形》的既视感; 问及游戏音乐的制作阵容是否沿自《妮姬》(妮姬的音乐在玩家之间亦很受好评),金亨泰这样回答:「《剑星》和《妮姬》的作曲者并不相同; 我们有很优秀社内作曲家,不过我认为让每个作曲家专注于做一款作品、全神贯注在用音乐表现该作品会比较好,因此《剑星》和《妮姬》各自有不同的音乐团队。」

「在《剑星》的音乐制作上,我们认为想要表现《剑星》的世界,运用大量人声乐曲是最适合的方式; 我们也邀请了日本的’MONACA’工作室来协助制作《剑星》的音乐。」 听到MONACA的名字时记者马上恍然大悟,难怪,难怪了。

MONACA是由日本著名音乐人「冈部启一」创立的音乐制作公司,多年来为许多动画及游戏制作配乐和主题曲,《尼尔:自动人形》NieR: Automata的音乐亦是出自MONACA之手。 到《剑星》正式推出时,希望大家也能多留意点配乐; 

是否真的会有胜利女神妮姬合作 ?

同为Shift Up Studio开发的手游《胜利女神:妮姬》Goddess of Victory: Nikke在全球均收获相当人气; 于是自从《剑星》正式公开之后,玩家自然期待两者会否「左手和右手合作」让妮姬玩家们高兴一下。

如是者到访问环节只余下最后一个问题时,当然就要问所有玩家最关心的问题:「到底是否真的会有妮姬合作呢?」 记者更直接向总监表示希望可以在《剑星》的世界中操作《妮姬》里的剑客「红莲」,就算是付费DLC都一定会买。

《妮姬》里的红莲

《妮姬》里的红莲

对于合作金亨泰亦大方回应:「我们知道《妮姬》玩家都很期待《剑星》,再考虑到对游戏的宣传作用,《剑星》和《妮姬》的联动合作是必然会落实。 只是联动合作到底是会于哪一款游戏内、以什么形式推出,我们仍然在探讨之中; 毕竟既然要做,就要做出能让玩家最高兴、最满意的合作活动内容。」 金亨泰总监拍心口表示一定有合作,那么只要两边都玩,就一定不会错过合作活动了。

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