
预定2024年1月26日发售的3D格斗游戏Tekken 8《铁拳8》(PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC),乃是万代南梦宫3D格斗游戏系列的代表作品之一,这款以世界等级的家族战争为题材的作品,会给格斗游戏领域带来什么新动力,也是一个不可忽视的重点。
在万代南梦宫的好意下,Game LIFE 有幸抢先接触到这款格斗新作,并且访问到本作游戏总监「池田幸平」与系列营销制作人「安田直矢」两位先生。 希望能透过这篇报道,向玩家介绍本作的魅力,以及加深对这游戏的了解。

万代南梦宫本次提供的媒体试玩主要分为几个部份,首先当然就是故事模式,本次故事以「The Dark Awakens」这个令人不安的标题为中心,将焦点放在《铁拳 3》起接任主角的「风间仁」与其父「三岛一八」的纷争以及关系到「恶魔因子」的各种谋略。

试玩提供的故事因为无法触及全貌,所以也无法揭晓什么谜底。 可以确定的有,故事模式几乎以操作「风间仁」为主,透过他的视点,从与「三岛一八」的死斗开始,到他暂时失去恶魔力量,到新一届铁拳大赛的开始,之后本作新角也是神秘女子「丽奈」登场。 从故事走向来看,初期会以风间仁重新审视自己的恶魔之力为中心发展,至于新角色的丽奈打什么鬼主意就不明了,但表现上确实是个不定时炸弹要素。

故事模式比照之前几作,就完全是以动画电影的形式来表现了,以章节形式分段,并途中穿插各种格斗对战,让玩家操作剧情中心人物打倒对手。 一大特色的各国家人民都是讲自己国家语言但还是能互相沟通的有趣情况依旧存在,此外有些时候配合对战中的剧情动画,还会穿插些 QTE 让玩家制造接下来有利的对战局面。

要注意的是故事模式因为是马上就开始战斗要玩家进入状况,不会有什么教学模式教玩家一步步打,初期没注意这点可能就会被三岛一八痛扁,而且如果是连战的剧情,途中败北就要从第一战打起。 所以如果没有《铁拳》系列经验,可以先去教学模式练习,或者活用本作特有的两种操作模式。

《铁拳 8》的新要素之一,就是人物的操作有传统模式「Arcade Style」跟简易模式「Special Style」,定位上就是老玩家跟新玩家各取所需。 格斗游戏的基本就是在限定时间内以各种拳脚功夫在1对1的情况下将对手体力攻击至0,3D格斗则还有轴移动跟按钮交互搭配的连续攻击这个基础。

「Arcade Style」就是最传统的操作方式,上下左右控制移动方向,左右拳击左右脚踢四颗按钮的组合搭配,让玩家自己摸索各角色最有效的攻击手段跟连段; 相对的「Special Style」就是所谓的懒人操作,系统自动配好每颗钮会使出的连续技或招式,让玩家一颗钮连按就能带出一连串攻击甚至是接大绝招。

值得注意的是不论在故事模式或对战模式,对战中这两个 Style 都是可以随时切换的,也就是玩家可以先用「Arcade Style」试试身手,见状况不妙立即切成「Special Style」图逆转胜利。 这个设计就相当有意思,甚至还能搭配到后面要提到的「GHOST」功能。

本作对战方面另一个新系统就是「HEAT」,过去有过 3D 格斗少有的超必杀技概念「Rage」,让玩家可以在血量所剩无几时使出大伤害且有华丽演出的强力攻击外,如果将「Rage」比喻成大绝招,那么「HEAT」就是中绝招了。 这个要素也加快了伤害跟敌我压制的优劣局势变化。

玩家血量下方多出了一条HEAT量表,发动后一定时间进入「HEAT」状态,除了强化角色攻防性能外,还可以在那段时间内使用HEAT技,用过HEAT技就会结束HEAT状态,但击中对手能够给予一定程度的伤害跟打飞对手,就目前用途上,HEAT技看来像是一套连段收尾用的终结技。

HEAT 系统还有一个特点就是分成手动跟自动发动两种,通常特定按钮就会以特写跟特殊攻击来发动,但如果观察各角色招式表,会发现有些招式打完会强制进入 HEAT 强迫性地要玩家进行追击。 也因为这点,本来节奏迅速且重视攻势的《铁拳》,就更加强调攻击手段了。

格斗游戏的游戏模式不外乎故事、对战,但在现今时代,连格斗游戏要享乐也不是绝对需求一定要两名玩家对局了,为此,就必须想办法在单人游玩的项目中加料。 《铁拳 8》除了故事模式外,将单人对战制作成了「Arcade Quest」这样的要素给玩家找不到对手时也有得玩。

「Arcade Quest」可以想成是另外一个故事模式,只是故事人物不是《铁拳》人物而是一群在玩《铁拳》的玩家。 玩家在一个欧美卡通风格的世界里,创造自己的分身,跟一群好友一起在电玩场打《铁拳》,进而挑战店家赛,甚至是前往全国大赛与各大强者对战。

「Arcade Quest」的故事算是提供给单人游玩的玩家几个目标去玩,也不一定要在乎那个故事。 基本就是挑选自己想玩的角色,在全国各地的大型电玩场踢馆。 这边要注意的是这模式下的玩家位阶,玩家位阶要透过对战提升到特定等级才能参加店家赛,打赢店家赛才能得到去其他电玩场踢馆的资格。 但是玩家位阶跟使用角色是绑在一起的,也就是打到一半如果换角色玩,玩家位阶会从头算起。

「Arcade Quest」另一个重点就是刚刚提到的「GHOST」功能,有玩过竞速类游戏听到这名字大概都能猜想到是什么用途了。 《铁拳8》有加入AI学习要素,会自动记录玩家战斗时的习惯,同时也开放上传下载。 玩家可以挑自己的 GHOST 对战,以客观角度审视自己的战斗方式,也能下载其他玩家的 GHOST 当假想敌,作为参加比赛前的一种练习。

要注意的是,GHOST 记忆玩家的动作是不分 Style 的,也就是不管是用「Arcade Style」或「Special Style」,甚至是对战途中不断切换 Style 应战,只要是玩家打出去的动作,系统就是会记录,所以也可能发生那种用过 Special Style 的初学者在与自己的 GHOST 练习时,会不禁困惑 GHOST 怎么用出了些自己根本不熟练的连段的趣事。


当然,作为格斗游戏,能有人一起对战是最好的。 这次除了基本的一对一模式外,还有 Tekken Ball 这个模式的回归。 让玩家可以用《铁拳》来打像是沙滩排球般的躲避球,一拳一脚预防各种奇怪的球落地,并灌注力道在球上,试图让球撞到对手给予大伤害,这个模式还挺讲求技术跟反应能力的。

整体游戏模式的介绍大概这样,单就笔者试玩时的手感,跟过往《铁拳》系列相比,《铁拳8》的战斗节奏变得更快且更加强调攻击方面了,防御固然还是很重要,但回馈跟新系统比,就没那么显著。 光是主动发动HEAT会摆出有霸体的攻击、防御HEAT状态的攻击会被削血,就多少能看出本作颇希望玩家以攻击对抗攻击的概念。

3D 格斗的特色就是玩家之间周旋常要猜对手攻击是上中下哪一段,这种多择的概念外加上还要留意 HEAT 状态的猛攻,本作连段的伤害量可能会变得更为可观。 也代表玩家线上对战的位阶一定要调整好,如果没安排好,还在入门门槛的玩家应该光是遇到中阶玩家,就会被打到落花流水,却连自己怎么输、对手用了什么攻击都看不清楚吧。

至于新角色部份,两个重点新角,「丽奈」跟「Victor」,这两位的使用手感都非常适合初期玩家练来上手,「丽奈」的攻击模块的确看到了一些三岛平八的影子,但动作比平八还要迅速,基本招式的按钮配置也比平八单纯; 而 Victor 也是个相当有趣的角色,虽说是军队格斗术,但参杂了不少《铁拳》世界观中高科技,例如光学迷彩瞬间移动、光线枪射击、光刀拔刀术等等,比起上中下段的交错,他的攻势比较着重于左右上下瞬间移动把对手耍得团团转的那种。

以上便是《铁拳 8》的试玩心得,以一款 3D 格斗游戏来说,整个游戏内容算是颇为豪华,当然最重要的是都已经来到正统系列第 8 代了,这一作到底还有什么可以关注的地方呢? 这点就从以下与游戏总监「池田幸平」和系列营销制作人「安田直矢」两位先生的访谈中来了解。

Q..几位新角色看来都很有趣,但能否透露一下丽奈到底跟三岛平八有什么样的关系?
A..这次的故事模式可以看到丽奈这个角色的目的跟身分,在长年来斗争不断的三岛家故事中,她占有相当重要的位子。
Q..《铁拳 7》的 VR 模式《铁拳 8》不会保留吗?
A..目前没有打算加入 VR 模式。

Q..《铁拳 8》至今的故事规模已经越来越庞大,制作团队有思考过整个故事今后要怎么发展下去?
A..虽然故事规模庞大,但主轴毕竟还是三岛家的亲子纷争,我们也会慢慢回收各种伏笔进展下去。 另外这次补足了《铁拳 7》各种事情的后续,并在《铁拳 8》也会好好交代且延续下去。
Q..风间隼在主线其实很长时间都没有出现,这次出场的理由为何?
A..因为她是这次故事非得提到的存在,而且也是对三岛一八跟风间仁来说,父子对决上一定需要这个关键人物才能延续这段故事。

Q..玩家要如何判断这款 3D 格斗游戏适合用什么连段来战斗?
A..如何要让玩家提升自己技术? 那就是要观察自己,所以才需要 Replay 功能,回放过程中导入直接切入练习就是为了让玩家能改善或改良连段。 另外这次还加上 AI GHOST 可以更加客观地观察自己,了解自己习惯使用哪些招式、是否有何不良的习惯等等。 我们也希望玩家能够多加利用这些要素来享受《铁拳》的乐趣。

Q..这次对战的场地选择会显示地图大小等各种情报,这跟对战有什么直接关系吗?
A..《铁拳》是款 3D 格斗,所以空间的大小、移动范围也是战术的考量之一,在各关认识它们的机关,就可以事先拟定战术来应用。
Q..这回的 GHOST 相较于以前系列,GHOST 的学习能力有什么明确的进步?
A..最难的地方就是玩家出招的时机跟种类的重现,这次采用了所谓的 Q Learning,这是我们《铁拳》团队花了很长时间研究的成果,只要跟 AI 对战十多秒,AI 就会开始模仿玩家的举动了,对战十几场下来就几乎已经是可以正常对战的对手了。 如何尽可能模仿玩家与最快学习玩家,为了这方面的最佳化让 AI 能更贴近玩家,我们下了很大的工夫。 重点不是电脑的强度,而是如何表现出像那个玩家的动作。
Q..GHOST 只会记录 Ardace Mode 的动作吗? Arcade Style 跟 Special Style 的学习不会分开吗? GHOST 感觉也会用 Special Style 操作时的连段。
A..各种操作模式都会去记录,只要有跟人对战就会记录。 的确学习没有在分 Style,毕竟主要目的是忠实呈现玩家的动作,玩家可能有时会切换 Style 应战,目的就是要忠实表现各种情境下的玩家操作。

Q..这次选角、使用的各国武术,挑选上有什么依据? 或是特别想加入其中的武术 ?
A..基本上就是参考各种武术并尽可能挑选不一样的风格,而且要发挥新角色的人物特质,像 Victor 就是军队格斗术再搭配各种武器凸显其个性。 我们也经常在研究各种武术的动作,希望能带给玩家新的武术体验。
Q..系统设定上一个月没更新记录就会删除 GHOST,那玩家要如何保留一些有名人物,例如比赛冠军的 GHOST?
A..GHOST 可以下载保存,所以所谓的一个月没更新删除只是网络服务器中保存的,这也是考量到服务器的容量,玩家能自己下载保存特别喜欢的代表性 GHOST 在自己的记录中。
Q..如果自己一个月没上线,自己的 GHOST 的保留状态跟学习程度是如何处理?
A..没有上线的空白时期不在服务器里而已,有玩就可以重新上传学习记录。

Q..这次练习模式有练习 Counter 的系统,但要看出确切的 Counter 时机的显示似乎不太明显,Arcade Style 跟 Special Style 要如何在这状况下做出差别?
A..的确不容易看出,本来是想说防御后有个最速反应时机让玩家去注意,但这种是要靠 Frame 数,不是教学慢慢帮玩家倒数抓时机,所以这部分我们还在思考如何进一步改良。 目前想说就是提供玩家更多情报去帮助了解出招时机,一个小诀窍当然就是取消,像是玩家在架式中何时切换一般动作,就可能比较容易了解该在那时候出手反击。
Q..Special Style 的确变得更聪明且更好操作了,但会不会影响到平衡性? 一般玩家对战时也能随时切换?
A..导入这系统就是为了推广这游戏的周旋跟战略,对新玩家有很大的帮助,也方便新玩家体验这款游戏的快感。 不熟练这游戏的玩家多用的确对对战有影响,但要是熟练玩家,就会发现 Special Style 使用的招式很有限。 我们也希望玩家先从Special Style习惯后慢慢切回Arcade Style来成长学习更多动作。

Q..Arcade Quest 的角色造型跟《铁拳》系列不太一样,看起来偏欧美社群游戏的美术风格,同时这模式下还有很多小任务可以挑战,为什么会这样设计?
A..的确光世界观就根本完全不同,主要就是以大型电玩场为舞台,所以参考的是日本、北美、欧洲的大型电玩场,虽然这些 15 年前就几乎消失了,但我们希望玩家能感受过去大型电玩场的气氛。 至于设定各种小任务让玩家达成,是希望能让玩家模拟在大型电玩场游玩的体验,那种跟着自己的朋友一起来成长变强的过程。

Q..这次的对战感觉节奏变得更快速了,但在对战上,感觉新旧玩家对决的强度差会更加明显了,Heat 系统加快了伤害,新玩家似乎在对战上很难跟上旧玩家的周旋就会被瞬间打倒。 Heat 系统与连段火力、攻防平衡上今后还会再作调整吗?
A..Heat 系统其实是为了弥补新旧玩家之间技术差所实装的存在,新玩家可以通过这系统在二择时能使出理想的招式。 当然新旧玩家一定会有技术差异,我们还是会陆陆续续根据玩家的反应进行调整。

以上就是《铁拳 8》游戏总监「池田幸平」& 系列营销制作人「安田直矢」的访谈报导内容,故事面上虽然没透漏到什麽,但在游戏系统面上,确实提到了不少制作群考量到现今格斗游戏状况所做出的改良跟想法。 作为现今还会推出新作的 3D 格斗游戏,对爱好这类型的玩家来说,也是非常宝贵的存在。
