维妙维肖的仿品 -《P 的谎言》
《P 的谎言》首度公开时我的确感受到不小的震撼。 一方面是感慨《血源诅咒》终于有继承者; 另一方面也惊讶专注于线上游戏的韩国,竟然能开发出一款有模有样的单机游戏。
随着试玩版上架; 正式版推出; 花费30小时打通游戏后,我必须在有模有样的评价后面补上四个字:「没有灵魂」。 并不是说《P 的谎言》不好玩,虽然这款游戏在战斗设计上有很大的问题,可总体而言仍是出色的游戏。 问题出在制作团队 Round 8 工作室太渴望复制 FromSoftware 的成功,他们从《黑暗灵魂》、《血源诅咒》、《只狼》搬了创意,却没有自己的想法。

《P 的谎言》故事改编自童书《木偶奇遇记》。 背景发生在英伦风的克拉特城,这里因为自我素的研究快速发展出独特的人偶技术。 然而,一场名为「石化症」的瘟疫在城里爆发。 严禁伤害人类的人偶也在同一时间失控。 死亡与绝望侵袭整座城市。 而我们身为独立人偶,要调查出隐藏在克拉特背后的真正势力。
故事绝对是这款游戏的最大的优点。 它成功学到《黑暗灵魂》那一套,把故事碎片化用只言片语的方式藏匿在道具中。 主线故事也提供清楚的脉络,不至于在通关后一头雾水。 普通玩家和喜欢抽丝剥茧找暗线的玩家同时能享受游戏剧情带来的乐趣。
剧情设定与游戏机制也相辅相成。 指引我们的蝴蝶代表什么? 自我素为什么能让主角成长? 为什么主角每次死后总能完好无损的回到休息处? 这些看似游戏设定的一环其实都是关键剧情。
关于进化这个主题我也很喜欢,人偶是否能成为人,而人类的未来又在哪? 这些想法都有正反双方在游戏中辩驳,我们也能够依照自己的看法,透过说谎与诚实影响剧情的走向。

游戏的另一大优点是它的美术跟地图设计。 初次来到克拉特城,眼前的景致还真有几分《血源诅咒》的模样,18 世纪的英式建筑,疾病肆虐过后的城市,窗帘后的人物剪影,甚至是破旧的贫民窟跟华丽的修道院。 这些《血源诅咒》标志性的特色美术组一向都没有放过,只能说他们学得很彻底。
氛围营造也值得称赞,遭到瘟疫感染的尸体与肢体不协调的人偶形成强烈的对比,散发着怪异诡谲的气息。 后期敌人的造型更加怪诞。 感染者保有人的外型,但石化症的脓包却流淌着幽蓝色的疮汁。 人偶虽然打破僵硬死板的概念,肉体结合金属的改造,却给人视觉上的冲击。
大多数类魂游戏的地图设计无法在错综复杂与烦躁感之前取得良好的平衡,不过,《P 的谎言》做到了。 岔路尽头的宝箱,打开捷径的松一口气,在探索带来的惊喜上确实满足了我。 虽然有些捷径实在没有必要,Boss 战的位置距离重生点可以更近。 但开启捷径看到重生点,真的会忍不住叹一口气,有柳暗花明,如释重负的感觉。
一款好的类魂游戏,怎么可以缺少恶意满满的陷阱。 它绝对是我玩过陷阱最多的一款。 拐角、天花板、悬崖边,这种最阴险的地方时时刻刻都有敌人,地面机关、捕兽夹、滚动的巨大铁球,一个不少。 最多是一踩就碎的木地板,百试不腻。 每次中招会气得牙痒痒,又忍不住赞叹真有你的。
故事、美术、探索,这些是类魂游戏不可或缺的一部份,但真正决定好玩与否,还是得看战斗系统。 《P 的谎言》在战斗系统上有着不稳固的雏形,跟小兵战斗还不会察觉到问题,一到魔王战所有问题便原形毕露。

游戏的战斗什么都想学,学了《黑暗灵魂》的节奏,学了《血源诅咒》攻击回血,还学了《只狼》义手跟格挡。 结果就是这些机制无法结合发展出另一套有趣玩法,反而成了四不像。
普通防御会扣血,完美防御不会。 而且多次完美防御敌人会进入虚弱状态,这时用蓄力重攻击能把敌人打出硬直,进行处决。 这套机制本身没问题,魔王设计却跟机制抵触。 偏慢的战斗节奏与过多的快慢刀,导致完美防御的时间点很难抓。 蓄力重攻击没有霸体。 魔王不管身材种类,各个敏捷度都高到匪夷所思,很多时候根本找不到时机用蓄力重攻击,只能眼睁睁看着虚弱状态结束。
相比之下,防御虽然会扣血,可透过攻击能补回来。 两刀两刀的稳扎稳打,反而成为主流的玩法。 这种玩法也没有不好,可《黑暗灵魂》提供大量的武器种类跟技能来丰富我们的选择,《P 的谎言》在选择性上远远不够。
军团义手也是没有好好发挥的机制。 每种义手的特色都很鲜明,电击、火焰、钏绳、盾牌,打杂兵很有用,放到魔王战又是另一回事。 电击对人偶有奇效,但需要集气才能发挥最大效益,火焰可以对付人类,可是敌人不会硬直。 唯一称的上泛用性高的也只剩下盾牌。

我个人很喜欢组装武器的设计。 我们可以利用更改握柄来调整武器的动作,如果把大剑的剑刃装在匕首握柄上,就会有一把挥很快的大剑。 只不过升级武器的素材有限,选了一把用上手的武器后,也懒得更换。 组装武器的功能也沦为花瓶。
战斗方面还是有些优点存在。 打击感处理的很好,金属碰撞声,肉体撕裂声,以及油血喷洒的效果都相当不错,完美防御造成敌人武器断裂的特效跟音效,霎时间,更有回到《只狼》的错觉,不过也就只有那短暂的一刻。

总结来说,《P 的谎言》是成功的模仿者,无论是地图设计、美术、敌人配置,都学到了《黑暗灵魂》的精随。 战斗的打击感与张力还算不错,只可惜机制与魔王设计没有结合,让本应该是亮点的魔王战成为整个游戏最大的扣分项。
通关游戏后回头来看,我觉得《P 的谎言》最大的败笔是太过于模仿 FromSoftware,它是成千上万个模仿品中比较出色的没错,但它永远无法摆脱模仿品的标签。 就如同《木偶奇遇记》中的木偶,它可以做的巧夺天工、以假乱真,但也只是没有灵魂的木偶。
我们不需要其他厂商照本宣科模仿 FromSoftware 做出另一款仿制品,因为即便这些厂商不做,FromSoftware 自己也会做下一款魂系游戏。 如果 Round 8 工作室能多花点精力在创新上,而不是过于着重在模仿上。 《P 的谎言》会被玩家用别种方式记住,而不是前人阴影下的仿品。
