《战神 诸神黄昏》总监访谈:希望玩家在北欧长旅中 体验切切实实的「父子互动」

图 / SIE
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战神:诸神黄昏》已经正式全球上市,游戏角落于日前访问了总监Eric Williams,就玩家们最关心的剧情、战斗系统提出疑问? 总监也一一解释,并表示本作延续前一代《战神》的精神,戮力打造一对鲜活、具真实感主角。

在制作组心中,「战神父子」其实和常规人一样,有开心与难过的时刻,随着游戏过程内心也要面对不同状况的喜怒哀乐; 主角群是如此,反派亦然。

游戏总监Eric Williams。 图 / SIE
游戏总监Eric Williams。 图 / SIE

「父子」亲情的细腻呈现

总监表示,《战神:诸神黄昏》剧情上仍有大部分围绕在主角父子档的描绘,「亲情仍是整个故事核心」,故事发生在前作的几年后,即使没有叙述中间发生的一切,制作组仍然希望玩家可以透过想像和暗示性的桥段,让大家看到阿特柔斯的成长。

为了让剧本能够感动人,团队成员戮力将点点滴滴的个人生活带入游戏中,把「阿特柔斯」想像成他们「自己的孩子」,并让他在故事更活灵活现,希望大家都能在游戏中感受到联系和共鸣。

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Eric Williams 访谈中分享一个在疫情间远距上班的小故事,当他与游戏设计师Anthony开会时,因为两地时差,在开会到一半 Anthony 3岁的小儿子突然敲房门,问爸爸在做什么? 而 Anthony 则回应儿子,正在开发游戏。

他认为对话虽然日常,但如果不是疫情,就不会发生,这位小儿子长大后一定会记得「依稀看过爸爸做游戏」的插曲。 制作组讨论剧情时,即是从这种人与人特殊连结的「小确幸」着手,让大家真切地觉得战神克雷多斯和其子,是有活生生情感的人。

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变难让玩家投入于当个「战神」

目前正在游玩的人,应该很明显感受到游戏的困难程度超于前一代,甚至在调整成恩典、简单等游戏模式,都可能会被打趴! 对此总监表示,困难度是一个非常难平衡的设定,测试环节中,内部测试约有10次以上、外部测试人员甚至超过20次测调。

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整体来说,《战神:诸神黄昏》地图变宽大、敌人移动速度加快,战斗节奏因此提高,对于以往喜欢站在同一个位置的玩家,很容易遭受多面夹杀; 但他同时也表示,基本上主线任务的 Boss 难度不会太可怕,毕竟不想要动作苦手玩家,错过编撰多年的剧情,但支线的 Boss 上难度会提高,如果玩家真的太难突破,不妨降低难度,在游戏各个段落都能调整。

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