选择的重量,就在于每个选项都代表了各自的正义
SQAURE ENIX 策略战祺模拟游戏《三角战略》已于 3 月 4 日在 Nintendo Switch 独占发行, 本作以结合「HD-2D」美术风格、沈浸式的叙事选择系统与精巧的战棋系统,获得不少玩家好评。 在游戏发售后,制作人新井靖明(Yasuaki Arai)接受众多华文媒体的越洋电访,分享如何设定出让玩家相当犹豫的天秤抉择系统,以及发售后对于玩家的回馈感想。

制作人新井靖明(Yasuaki Arai)
开发方向
Q:为何《三角战略》做成策略战棋类游戏? 和其他策略战棋游戏的同异处?
新井:我们认为这个游戏类型最适合描写以往的作品较难以表现的《群像剧》形式。 虽然有着与其他战旗游戏高低差、回合战斗,但是在信念系统上,有时候剧情不会照玩家所预想的发展。

Q:开发上的最大挑战是哪些?
新井:最大的挑战是打造出「符合现代风格的战略游戏」,详细来说有精简玩家要掌握的数值(TP)、 UI 更加清楚易懂、重新检视了游戏性(追击、合作、加入性能独特的单位并保持游戏平衡)等等。
Q:最初为何想运用《歧路旅人》 HD-2D 风格进行开发? 有运用到哪些部份? 未来考虑用其他美术风格推出作品吗?
新井:因为 HD-2D 是在《歧路旅人》受到玩家好评的风格,但有参考《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的素材数量等,未来我们依然在摸索玩家喜好的画面风格。

Q:千住明老师合作游戏配乐的原因? 主题歌「Song of TRIANGLE STRATEGY」有什么的意念想传达给玩家?
新井:主因是团队与千住老师本来就认识,但另一方面也是因为千住老师在大河剧等作品中创作的壮阔音乐非常适合本作,希望各位玩家能欣赏音乐,并自由想象其中要传达的意念。
Q:有延伸剧情或前传故事的DLC更新内容? 以及未来考虑移植其他平台或推出续作吗?
新井:没有相关计划,但如果能推出续作,我会非常高兴,还请大家多多支持。
故事
Q:为何选择三方势力对峙和盐铁大战作为故事背景设定? 是否有参照史实?
新井:我们以「成人能打从心底享受的故事」为目标创作,我们认为这是最容易让玩家融入剧情的背景设定。 但是没有参照史实,在盐与国家方面参考了很多文献

Q:选择以天秤决定选择走向,而不是让玩家直接从对话作决定的理由是?
新井:因为最初决定了「随玩家的游玩风格而产生变化的剧情体验」这项方针,我们认为这是最适合实现这个目标的企划。

Q:随着剧情深入,天秤系统带来的”难以抉择”感逐步加重,因此请问在设计之初是如何考虑将其与故事剧情、游戏玩法相结合的呢?
新井:最初我们便决定配合玩家的信念和正义,要让「每个选项看起来都像正解」,并以此方针设计选项、台词和探索篇的文本。 因为本作描述人与人之间的战争,主线故事无法轻易加入战斗桥段。 相对地,我们决定赋予每一场战斗重要意义,因此事态发展为战争的过程与决定,也一样具有相应的重要性。 如果各位玩家能因此体验到苦思烦恼的乐趣,就是我们的荣幸了。
Q:天秤三种路线中,制作人自己最喜欢的是? 会怎么推荐玩家来选择路线作出决定?
新井:第一轮游戏请一定不要参考攻略信息,依循自己相信的信念和正义来游玩。
系统设计
Q:剧情所占的比重非常大,为什么会这样安排呢? 请问团队是如何处理与战斗之间的平衡呢?
新井:本作主旨是「成人能打从心底享受的故事」这让我个人重新体认到,遵守本公司的企业理念「提供最精彩的’故事,增进全世界的人的幸福」,最后确实能回应玩家的期待。
秉持「为成人创作」的主旨,我们特别留意不要让战斗发生得太过随便,要明确决定与谁又是为何而战。 这导致我们必须缩减剧情中的战斗,但也让每一场战斗的份量更加丰富。 而缩减的战斗则改以「战斗推演」形式呈现,让玩家能享受到各式各样的变化。 我们将剧情与战斗的份量分开来考虑,以保持适当的平衡。

Q:角色职业固定并不能横向转职,为什么这样设计?
新井:由于符合现代风格的战略游戏的方针,我们特别注重让游戏容易上手并方便游玩,因此才会采用这样的设计。 而且如果使用高自由度的自定义系统,每个角色都能任意转职,我们担心最后会产生最佳职业组合,例如所有角色都从高处射箭,导致好不容易打造的企划白费。 在开发团队多次讨论之后才决定目前的方向,也就是让每个单位都具备容易掌握的特色,使玩家可以享受从战略角度编组自军部队的乐趣。 而这样的选择还让每个角色的个性和背景更加立体,角色的台词和形象也更具说服力,对撰写剧情也有帮助。
Q:职业升级时需要的勋章、想入手强力绝技需要耗费的点数累积不易,是刻意为之设计的吗?
新井:希望能让玩家思考如何分配有限的资源,享受战略上的乐趣。 本作以游玩多轮为前提设计,也是基于这个原因。

Q:在「Normal」难度时,首轮角色等级似乎跟不上关卡推荐等级,获取资源也不容易的设计原因是?
新井:主要是让玩家也能藉由假想战斗练级。 另个原因是,基于本作获得经验值的设计,即使角色等级不到推荐等级,在战斗中也能追上,万一游戏结束,经验值也能继承,所以希望玩家用更轻松的心情挑战战斗。 我在开发最后阶段,将游戏从头玩到尾的时候,刻意以低于推荐等级的等级挑战,享受在惊险刺激的战斗中练级的乐趣。

Q:有会考虑推出更简单或更高难度的模式,照顾体验剧情或挑战高难度的玩家?
新井:很抱歉,目前没有这样的计划。
Q:对《三角战略》的预期如何? 目前游戏已经发售了,请问您觉得达到了您的预期吗? 想对玩家说的话?
新井:希望能成为一款能让许多玩家产生兴趣游玩,并能长久享受其中乐趣的作品。 我个人认为本作的回馈好到超乎我的预期。 特别是游戏剧情,由于我身为负责人,原本很担心玩家会如何评断本作的剧情,不过实际上得到许多玩家的好评,让我松了口气。 非常感谢各位玩家游玩本作。 听到各位表示「玩得很开心」,就是我们最大的动力。 今后也请继续支持。
