《艾尔登法环》的发售不论是销量或是评价,都是 FromSoftware(FS 社)成立有史以来最成功的游戏,老玩家强力推荐绝对入坑,甚至还吸引到了从未接触过类魂游戏的新玩家加入,跟风的现象很好的证实了游戏带来的话题性,是该公司过去从未有过的程度,被称为是日本继《萨尔达传说:旷野之息》后,第二款最接近完美的开放世界游戏。
其中被称为黑暗灵魂之父的宫崎英高,其知名度更是比起 FromSoftware 还来的高,大家听过的《恶魔灵魂》、《黑暗灵魂》(除了二代)、《血源诅咒》和《只狼:暗影双死》,《艾尔登法环》都是出自他之手,独特的黑暗美学与BOSS的设计思路,谁能想到他当年加入游戏行业时已经是将近 30 岁的大叔,没有任何开发经验却被 FromSoftware 录用。
那么究竟 FromSoftware 与宫崎英高是如何从《恶魔灵魂》的尝试开创出类魂游戏,甚至让他在短短 20 年不到就让如此小众的圈子发展到如今的世界性质,今天就让笔者带着大家来看 FromSoftware 的前世今生,这样可以更了解接下来在《艾尔登法环》推出后,我们也许可以期待哪一款游戏的续作。
FromSoftware 的起源,是商用软件公司
1986 年神直利本身是一位机车爱好者,然而在一次机车事故中后获得了先前投保理赔金,疗养期间突然下定决心辞掉工作,用这笔理赔金成立了 FromSoftware,最初这是一间商用软件开发公司,专门为不同的客户依照需求订制各种应用软件与程序。
然而好景不常,20世纪初也就是1989年的时候日本遇到了有史以来最大的经济泡沫化(时间点刚好就是从1986到1991年之间),由于几乎所有产业都进入了萎缩的状态,这间接影响到了他们与其他公司的业务往来,没有需求自然无法赚钱。
正当想着该如何解决现状的时候,神直利发现了一名员工趁着闲暇时间制作的软件,画面上是一种可以操作 3D 机器人在场景中移动的简单小游戏,这可以说是对神直利的一个启发,毕竟当时任天堂与 SEGA 等游戏公司刚好推出的 Mega Drive 与 Family Computer 并没有受到泡沫化影响太多,成为了他眼中的新商机,只可惜 FromSoftware 有技术却没有游戏主机的开发经验,当时 3D 呈现效果由于家用电脑的限制与价格也无法轻易达成,更别提没有相关渠道可以取得开发机等资源,所以也就暂时作罢。

就这样熬过了日本经济泡沫化后,突然向他们伸出橄榄枝的是后来主机市场中杀出一条路索尼电脑娱乐(后来改名”索尼互动娱乐”),当时索尼正准备要推出第一台游戏主机 PlayStation,所以四处找到有能力的软件开发商,不论是开发商用软件的还是原本就在游戏业界的公司,全都跑了一遍游说并提供开发机,也是因为这样的邀约让神直利下定决心转型。
其实在索尼到来之前,神直利本身就一直在增加相关的游戏企划经验,带着一众开发人员在短时间内设计出了《国王密令》(King’s Field),是款第一人称的动作角色扮演游戏,用即时的方式探索着充满危机的地下城,有着各式各样可怕的怪物与阴险的陷阱,稍微走错一步就是迈向死亡,刚好搭上 PS1 的热潮与游戏本身不错的品质,让《国王密令》 取得了很好的成绩。
接下来直到 1996 之间连续在索尼的投资下,推出了《国王密令2》和《国王密令3》,FromSoftware 与索尼之间的合作关系也越来越深,在经验与资金的累积下,神直利社长决定要开发一款最初受到启发的机器人游戏,加上本身就是机器人的爱好者,所以请到了日本著名的机械设计师兼动画监督河森正治,终于在 1997 年推出了《机战佣兵》 (Armored Core)。
《机战佣兵》的出现从初代开始就提供了超高的可客制化选项,机体的零件众多且每一个数值设定都相当复杂,所以每一个人设计出来的机体都有所差异,超高难度的挑战任务与AI更是被许多玩家经常讨论自己的攻略方式,在当时就拥有相当数量的粉丝社群,也是FromSoftware信仰的起始点,更别提还有特别为宣传制作的超帅CG动画,都是该系列的招牌。
《机战佣兵》即便只是小圈子的成功在当年仍然是相当不错的成绩,所以接下来到 2000 年后,他们也推出了数十款包含《机战佣兵3》和外传在内的系列作品。 不过你以为这样就结束了? 这段时间内他们不只和索尼往来,也接触了任天堂、SEGA和微软,开发额外 30 多款游戏,这 7 年之间的产量高得吓人,当然也有些有找来外包和合力制作,众多作品中有像是《九怨》、《Eternal Ring》、《国王密令4》、《Lost Kingdoms》等。
不过虽然产量多,但这当中的游戏都没有再带来巨大的成功或是影响力,这段期间建立起来的是开发上的更多经验与资金,以及和不同公司之间的合作往来,像是获得《天诛》两款游戏版权,或是和万代合作打造了《异世纪机器人大战》系列等,也是从这里开始万代和 FromSoftware 之间的关系又更近了一步。
后来直到 2006 到 2009 年左右随着 FromSoftware 规模快速发展下,此时的游戏主机市场来到 PS3、Xbox 360、Wii 和 PC 的时代,他们想要推出一款能够提升公司知名度的全新作品,就像是过去的《机战佣兵》和《国王密令》一样,也在这个时候,那个传说中的男人接手了 FromSoftware 打算为索尼 PS3 推出的独占游戏。
▲当初微软也有签下一款独占,可惜运气不好宫崎英高还没有负责。
隐藏着光芒的宝石-宫崎英高
宫崎英高从过去的访谈中可以得知,本身喜爱阅读经常会对于书中无法理解的地方进行想象去补足,而在大学中就读的是社会科学相关科系,虽然对于游戏有相当大程度的热爱,更想要毕业后加入游戏公司,但是因为家里的条件还是选择日本甲骨文公司,直到多年后他接触了《迷雾古城》这款游戏,让他下定决定离职踏入梦想中的游戏行业。
然而此时的宫崎英高已经来到 29 岁,对于许多新鲜人来说不算年轻,更何况本身没有开发的相关经验,所以到哪里求职几乎都是吃闭门羹的状态,直到 FromSoftware 愿意给他机会为止,2004 年左右加入公司后陆续参与了《机战佣兵:最终掠夺》和《机战佣兵4》等游戏的开发工作,慢慢有了起色,主要负责总监与企划职位。

再来到了 2006 年的时间点,FromSoftware 为了要给索尼推出的全新游戏正在努力思考中,希望能打造一款真正打响公司名号的作品,毕竟此时除了《机战佣兵》外,几乎没有游戏可以说是真正系列上的大成功。 也是听闻了此情形,所以宫崎英高自告奋勇的想要尝试,让他从头到尾主导一款游戏的开发,死马当活马医的高层也就同意了这位员工的提议,而后来诞生的游戏就是另一个信仰开端《恶魔灵魂》(Demon’s Souls)。
宫崎英高虽然有过经验,但要完全主导游戏是否能成功都是未知数,后来受访中他也谈到:「既然我获得了主导游戏开发的权力,那游戏就会完全按照我的想法去开发,因为最后失败的话也没人会在意,它(指该项目)本身就是一种失败。」
确定了《恶魔灵魂》的开发后,FromSoftware 花了3年的时间在2009年终于推出了游戏,不过因为游戏美式的风格影响,加上先前FromSoftware多款游戏的失败索尼也降低了宣传成本,所以并没有在日本引发太大的关注,是游戏发售后靠着口碑,以及将近1年后在欧美等地区的在地化版本,得到了截然不同的好评,才让评价慢慢的影响回日本, 像是独特的死亡设定、孤独却有互动性的留言系统、多样化的武器搭配方式、高难度的游戏学习机制与BOSS挑战,反而吸引到一票的忠实粉丝,社群之间的讨论度更是超过了《机战佣兵》。
而为什么《恶魔灵魂》刚开始没有好评? 除了游戏本身的风格与 FromSoftware 名声不够响亮外,在当年那个网络没有太发达的年代,许多玩家都还在依赖纸本的实体媒体,其中像是最具有知名度的 Fami通,在发售前只给出了游戏 29 分的评分(满分 40),所以让玩家兴趣缺缺评价并没有那么好。 反倒是当时欧美的媒体都给出了游戏创新的设计高分,更获得了当年的众多奖项,IGN 更大赞是「新世代日本真正伟大的RPG之一」「死亡后战胜的成就感」
种种的高评价与高讨论度出现,销量方面也同样令 FromSoftware 和索尼满意,但此时真正的大惊喜是他们发现了宫崎英高这颗一直以来隐藏的光芒的宝石。 于是很快的趁着这股热潮决定推出续作,只是为了避免受到版权在索尼手上的限制,所以 FromSoftware 决定打造出一款精神续作,游戏风格和命名方式相当接近的《黑暗灵魂》(Dark Souls),已经受到重视的宫崎英高自然成为了游戏的设计总监与制作人,并连络上了万代南梦宫合作来协助游戏在全球的发行事宜。
当然在《恶魔灵魂》的评价后,这次《黑暗灵魂》更加的受到欢迎,继承了先前的游戏玩法与系统,却带来了至今依然受到讨论的地图设计,在有限的空间中设计了错综复杂的立体地图,喜欢拥抱死亡勇于挑战的类魂粉丝大量增加。 另一原因也是因为游戏在地化的成功,以及这次登上了PC、PS3和Xbox 360等多平台,2011年发售后到2013年的总销量为230万套,虽然PC版因优化问题导致大量媒体差,不过游戏依然是当年Xbox Live数一数二高的作品。
或许是看到了宫崎英高与《黑暗灵魂》的成功,时间来到 PS4 的时期,索尼再次联络 FromSoftware,希望能为他们打造一款全新的游戏 IP,也就是约莫 2012 年左右《血源诅咒》(Bloodborne)项目正式立案。
不过与此同时 FromSoftware 内部却依然想要开发《黑暗灵魂》续作来维持人气,不过宫崎英高因为《血源诅咒》的制作人与设计工作十分忙碌,所以《黑暗灵魂2》的开发则是请来了竹内将典担任制作人,他过去曾经负责过 Xbox 360《忍者狂刀》的开发工作,也有协助制作《御伽》和《天诛》等 FromSoftware 游戏,不过评价都不怎么好。
后来《黑暗灵魂2》非常快速的在 2014 年推出,保留了原本的战斗机至却修改了怪物无限重生的部分设定,并加入了双持与法术的设定,刚推出时在媒体之间都获得了很好的评价。 然而发售后却有些玩家抱怨游戏本身的脱离初代的设定,地图设计从一种享受变成折磨人的存在,甚至小怪不是阴险或是高难度挑战,单纯的是增加数量来恶心玩家,所以玩家的评价也分成了两派的局面,游戏在短短一个月内于欧美地区卖出120万份。
同年也发生了一件插曲,那就是神直利宣布退休,而交棒的就是那位加入公司不过10年的宫崎英高,单靠着自己对于游戏开发的强大能力,就获得了前社长的认同,虽然引起许多玩家担心是否会更少参加游戏开发。 但后来宫崎英高也在访谈中提供,这样他就可以拜访到更多的公司的社长,还开玩笑的表示他会把这些人放进游戏中当敌人,也算是回应了玩家他会继续担任制作人。
不论是支持或是不支持没有宫崎英高参与的二代,到了2015年时 PS4 独占的《血源诅咒》正式推出,全新的世界观设定、香到不行的人偶小姐、独特的武器变形系统、与 BOSS 之间的死斗和速度感更高更流畅的战斗玩法,获得了比起过去 FromSoftware 在大众玩家之间都还要高的评价,《血源诅咒》的出现成为了 FromSoftware 二次提升知名的重要里程碑。
在《黑暗灵魂2》的两极化评价,以及《血源诅咒》的大获好评中,宫崎英高可以说是吸收了两者学到的经验,有趣的是虽然宫崎英高没有参与《黑暗灵魂2》的开发工作,但是早在《黑暗灵魂2》推出前,《黑暗灵魂3》就在 2013 年中左右立项,可以说 3 代原本是 2 代才对(”黑魂3″和”血源”的开发团队不同,血源有索尼的工作室协助),所以在《血源诅咒》 结束后宫崎英高马上回到《黑暗灵魂3》的开发工作上。
作为整个系列剧情的最后收尾,《黑暗灵魂3》的表现算是相当不错,继承了过去的优点改善了缺点,在本代中带来的最明显改变除了画面质量的提升,就是各种气势磅礡的BOSS战斗,以及BOSS针对玩家动作会做出的各种反应与追尾,虽然没有太多的新创之处却在游戏的内容与机制上补足的更加完整。
这里不是说游戏本身的问题,而是虽然 FromSoftware 已经有群粉丝与信徒,《黑暗灵魂3》全平台卖得不错,但距离真正的大红还有些距离。 主要原因就是发生在万代本身的宣传方式,他们对于游戏的宣传在最初被不少玩家批评小气,甚至对于《黑暗灵魂》这种以神秘感和内容著称的游戏,居然让日本抢先其他地区约3周的时间推出。

这种做法让网络上出现了大量的《黑暗灵魂3》情报与秘密,让玩家的兴趣下降讨论度自然也无法达到高点,甚至还有不少偷吃步的方式可以让国外玩家抢先下载到《黑暗灵魂3》英文版,瞬间整个情况大乱。
排除万代的宣传等问题,在《黑暗灵魂3》和《血源诅咒》本体与DLC都发售后,宫崎英高完全没有闲着,2015年直接展开多个开发计画,其中两个就是2017年公布并在2019年发售的《只狼:暗影双死》,最特别的是该款游戏是由动视负责发行,大幅度的改变了游戏的战斗玩法,就连背景也改到了战国时代末期,原本是想通过动视的《天诛》版权为续作, 不过由于版权太过分散,在多方的考量下才变成了全新作品。
暌违多年全新的尝试,刀光剑影之间快速分出胜负的游戏玩法,吸引了媒体与玩家的目光,加上动视的宣传手法铺天盖地而来,这款游戏很快就成为当年最受讨论的游戏作品,在宣传的加持下这时候 FromSoftware 的名气,发售前后都远远将他们捧上了神坛。
地狱般的难度、高代价/高反馈的战斗、随处的善意、隐晦的剧情、黑暗的美学,就是用来形容宫崎英高的每一部作品,在 2022 到来之前,其实从《血源诅咒》和《黑暗灵魂3》后,就开始有更多游戏公司为游戏加入更难的挑战,并不能说是宫崎英高影响了玩家对于战斗的追求,但这些年中确实有越来越多蕴含类魂风格的游戏出现,包含现在。

不过宫崎英高与 FromSoftware 的爆肝制作游戏风格仍然没有改变,《只狼:暗影双死》刚发售的 2019 年,《艾尔登法环》也随即宣布,这部作品的后续也就是玩家所看到的,成为 2022 年初最火红、讨论度超高、玩家与媒体评分接近满分的现象级作品。
然而有印象的话,就会记得《只狼:暗影双死》和《艾尔登法环》,只是宫崎英高开发中三款游戏的其中两款而已,也就是说目前还有一款游戏正在进行当中。
刚结束剑与魔法,接下来等待我们的会科幻机甲?
根据 2021 年统计,FromSoftware 的员工数量来到 332 人,并且早在 2014 年就被角川集团收购成为旗下子公司(跟万代南梦宫、动视或索尼一直以来都是合作),对比 Ubisoft 全球工作室的联合开发模式破千人,又或是 CD Projekt Red 巅峰时期投入《电驭叛客2077》超过 400 人,都还要来的少。
不过 FromSoftware 长年下来累积的经验,却经常能在外包与合作的情况下,加开多条游戏生产线,虽然 2010 年后由于游戏品质的提升,所以产量不如过去那样每年会有多款游戏出现,但从宫崎英高到来后,以量取胜不再是他们的特色,而是专心在自己能里所及的范围内做好每一款游戏。

在2018年12月来自的访谈中,宫崎英高提到有「三」款游戏正在开发当中,排除《Deracine》有说不算,其中一款是2019年发售的《只狼:暗影双死》,另一个则是《艾尔登法环》,第三款则尚未公布,让人期待接在《艾尔登法环》后面的究竟会是怎样一款作品。
考虑到过去的 FromSoftware 的习惯,新作的 CG 动画或是消息,可能很快就可以在今年 E3 或是年底的 TGA 与东京电玩展中公开。 但如果说是怎样一款游戏,目前最大的可能性,就是多年没有新作的《机战佣兵》莫属,而且近期出现的证据还不少。
早从 2019 年开始,当时 From Software 的宣传负责人小仓康敬,就将 推特 封面突然换成一张疑似《机战佣兵》的图片,只是后来小仓解释说这是当初《机战佣兵 审判日》的宣传图,不过因为他们工作室太少使用,所以许多人对这张图片没什么印象,并非甚么新作品。

接下来就是网络上各种谣言,直到今年 1 月在《艾尔登法环》发售前,突然有网友在知名论坛 Resetera 中爆料,他表示自己收到了 FromSoftware 的问卷调查,包含了未公开新作的一些视频与图片,是一款第三人称未来科幻的机甲+远程武器战斗,玩家可以驾驶着一台白色的机甲, 并与其他更庞大的BOSS使用光剑和能量武器战斗。
甚至玩家有丰富的选项来客制化自己的机甲,根据不同的策略来搭配,在大型地图中运用立体机动系统穿梭。 而这样的叙述,就马上让人联想到了《机战佣兵》,以及宫崎英高所说的开发中游戏,假如《机战佣兵》由宫崎英高完全主导,那么会诞生出怎样的机甲游戏呢?
大量问卷的图片释出后,可信度瞬间提高,毕竟有多张不曾见过的游戏画面,除非是有人刻意制作了这些图片,但只为了一个假情报这样做确实不太划算,直到目前为止 FromSoftware 也曾为出来否认过传言,让人怀疑下一款游戏就是《机战佣兵》。
加上 FromSoftware 前社长神直利对于机器人的喜爱(神直利社长退休转任顾问,将公司交给了宫崎英高担任社长),以及《机战佣兵》对于他们的意义,确实很有可能会再次回归,尤其是宫崎英高接手后还没有任何一款《机战佣兵》新作出现,因此就让我们一起期待接下来宫崎英高和From Software会带给我们怎样的惊喜吧!

