《Diablo Immortal》是由Blizzard Entertainment发布的《Diablo》系列中一款大型在线多人动作角色扮演游戏,于2022年6月2日起陆续于全球各地上线。小编最近有幸与《Diablo Immortal》的首席美术设计师Emil Salim以及系统设计师John Yoo进行专访,一起来看看他们都分享了什么趣事吧!
问:「风暴使」的创作灵感来源是什么?它如何为《Diablo Immortal》带来全新的游戏视角?
John:我们的创作过程可以分为设计和艺术两个层面。首先,我们审视了已有的职业,思考我们缺少的元素,并通过头脑风暴想出了「风暴使」这个战斗法师的概念。
Emil:我们很早就决定「风暴使」将是一个非常敏捷的职业,并且可以控制水和风元素。这两个特点不仅是该职业的关键特征,也是我们的艺术团队着手的核心方面。此外,尽管我们通常偏向于采用温暖的色调,但我们特意决定为「风暴使」选择了较冷的色调,如青色和白色,以突出水和风的元素。
John:然后在建立外观和叙事之后,我们开始考虑可以角色的构建。由于「风暴使」是一个非常敏捷的职业,我们必须考虑他们如何管理其召唤物,因为通常召唤物不适合基于移动的职业。
Emil:这也是「Zephyrs」(召唤物)与死灵法师不同的原因,因为它们是暂时的且不会永远留在那里,让玩家不必在游戏中不断等待「领风者」赶上。此外,我们发现了游戏中并没有太多基于光、生命主题的职业。对此我们想要的是一些基于生命的角色,来与我们刚刚发布的最新职业「血骑士」形成对比。
问:为什么决定创建一个全新的职业,而不是从「亚马逊」或「巫医」等其他《Diablo》系列游戏中引入职业?
John:根据情况而定,「血骑士」的成功让我们感到玩家更倾向于玩家从未见过的职业。它们也在不同的方式上很好地拓展了故事。但这并不意味着我们只会创造新职业,我认为在这两个方向都有很大的价值。
Emil:我们努力在游戏风格上寻找新的领域,探索尚未触及的可能性。这种探索驱使我们创造了「风暴使」。
John:我们会在设计新职业时更为谨慎,确保不重复之前的模式。我们尝试为玩家带来全新的游戏体验,让他们沉浸其中并获得乐趣。
问:考虑到这个新职业将在游戏中加入,而此时玩家已经拥有强大的角色和既定的游戏模式,如何确保「风暴使」既能吸引新玩家,又不会过于强大,从而破坏游戏平衡,这是否是一项艰巨的任务?
John:这确实是一项艰巨的任务。对于PvE来说,掌控环境和敌人属性使得平衡相对容易。我们希望「风暴使」是一个快节奏的职业,最初我们探索了一些新颖的想法,比如让他们的被动技能始终保持开启状态,但在测试中发现这一设置并不可行,因此不得不进行调整。PvP的平衡性更为微妙,因为我们必须确保不破坏游戏平衡,同时让游戏保持多样性。我们认为玩家反馈至关重要,因为他们提供了最为珍贵的信息和数据,我们的开发团队会根据玩家的反馈进行调整。
问:除了技能表中列出的技能外,你们能否向我们介绍「风暴使」的其他核心能力和游戏风格,强调一下它与游戏中其他职业的不同之处?
Emil:从视觉上看,「风暴使」与其他职业的主要区别之一是他们使用的主武器,他们是手持双刀,这些剑的剑刃可以与柄分开,变成水鞭。我认为这明显影响了他们的游戏风格。
John: 「风暴使」有3种构建,即近战、远程或召唤,但关键在于它们都围绕着快速移动。这使得玩家可以利用各种能力进行快速冲刺,甚至传送并与他们的「Zephyrs」进行位置交换。我认为这个职业的特别之处在于它感觉像是一个连招职业,有许多连招组合可以实现玩家期望的效果。
问:从预告片和技能组合来看,「风暴使」看起来是一种融合了魔法和物理伤害的职业。你们能分享一下「风暴使」选择的主属性吗?
John:我们曾考虑过「风暴使」是否应该沿着这个方向发展,让它成为第一个使用组合属性的职业,但事实证明是非常具有挑战性的。「风暴使」将是一个以力量为基础的职业。它是一种战斗法师,它既可以选择力量也可以选择智力,我们确实尝试过将两者融合在一起。
Emil:我可能会推荐「风暴使」给那些不想等待太久才能结束战斗的玩家。如果玩家想与一群敌人战斗,但同时又想更快地探索周围的区域,那么使用「风暴使」是一个相当不错的选择。
问:「风暴使」职业旨在融合不同职业的技能和游戏风格,如死灵法师和高机动性的武僧。「风暴使」在最终呈现前曾采用不同的形式吗?或者这个构想一开始就确定了吗?
John:起初,我们没有考虑到「风暴使」会拥有召唤物,但在开发过程中,这个概念突然出现了。与传统的召唤类职业如死灵法师不同,这些召唤物可以模仿你的攻击,并执行各种能力,为战斗带来不同的效果。
Emil:在游戏制作的早期阶段,「风暴使」的外观完全不同。曾经有一段时间,它的外观类似于海洋生物,有着一种半人半海洋生物的形象。因此,我们决定改变其视觉效果,使其更加人类化,更接近今天所见的样子。
John:如果我们选择朝着一个更加黑暗、不太人类化、更加兽性化的方向发展,那么「风暴使」的能力可能会有所不同。相比之下,朝着以光为基础的方向发展,感觉更为突出。
问:「风暴使」与其他具有混合攻击选项的职业或高机动性职业相比如何?
John:虽然武僧和「风暴使」都具有机动性元素,但武僧更像是一个经典的快速近战职业。尽管它们也有一些相似的元素,例如连击、风和水攻击,但在某种程度上,「风暴使」感觉更加魔法化。与此同时,「风暴使」的召唤物与死灵法师的召唤物截然不同,它们的玩法完全不同。
Emil:除了游戏风格之外,另一个不同的方面是我们为「风暴使」构建了丰富的背景故事。这个故事可以追溯到数千年前,因此其中包含了大量的信息。玩家可以看到,「风暴使」身上有这些绳结和环,尤其是在它们的躯干上,用来固定所有的装备部件。我认为在视觉上和故事情节上,这些都是「风暴使」脱颖而出的重要因素。
问:除了迄今为止分享的各种不同技能和信息外,你们能分享一下玩家在扮演「风暴使」时可以期待的任何额外创新功能吗?
John:我认为「风暴使」与其召唤物的高互动性创造了一个以组合为中心的类别,将能力链接在一起,创造了独特的游戏体验。
问:关于Paragon系统,你们将Paragon技能树的数量从15个简化为5个,对于那些已经优化了Paragon技能树的玩家能如何提升游戏体验?
John:我认为最大的问题在于旧系统有些让人不知所措,浏览15个Paragon技能树系统并继续扩展下去最终变得令人不知所措。因此,我们将它们压缩,让玩家能够自由搭配及有更多的选择,我们认为这给玩家带来了更大的灵活性、更多的乐趣和对角色更多的控制。
问:由于能够为每个Paragon技能树选择更多技能,是否会增加游戏的复杂性,或者这就是目标?
John:实际上,并不会比我们目前拥有的更复杂,因为它使用了许多类似的技能,只是给玩家更多选择。以前,玩家只能激活一个树。但现在,他们有能力将点数投入到多个树中。我们在清理旧系统时做了很多工作。例如,玩家不再需要用Paragon点数购买单独的属性点,我们试图让事情变得更加精简、更容易理解。
问:你们能否解释一下重做将如何改变玩家在最终游戏中构建的方式?
John:正如我之前提到的,它只是给了玩家更多的选择。这只是我们对Paragon系统所做的改变的开始,未来将推出更多变化,这些变化将扩展Paragon系统,我们认为玩家会对此感到非常兴奋。
问:社区参与对于持续的游戏开发至关重要。玩家的反馈如何影响了「风暴使」的设计和迭代过程?你们计划如何在发布后继续融入玩家的意见?
Emil:通常我们很少直接做出决定,我们始终以玩家为中心,因此玩家在游戏发展中确实处于领导地位。
John:我们一直在关注社区论坛上玩家的意见,同时也有专门的团队负责联系那些长时间未玩游戏的玩家。我们的社区团队一直在积极寻找反馈。当他们发现重要的问题时,他们会及时联系我们,这些问题可能会成为bug修复或未来版本发布的重要内容。社区对于我们来说至关重要,这有助于我们不断改进游戏。
问:当队伍进行地狱挑战「Helliquary Raid」时,哪个职业会是与「风暴使」搭配最合适的?
John:所有的职业我们在设计时都会考虑到它们与其他职业的协同配合。对于我们来说,《Diablo》的体验一直是关于玩家能够无论选择什么职业都能相互配合游玩。
问:由于「风暴使」是一个快速移动的职业,你们会推荐给新手游玩吗?
Emil:是的,显然这是我的主观意见。
John:设计任何职业供全新玩家使用都是一个挑战。即使这是一个具有多样化功能的职业,所有人都能够上手并且享受,即使他们以前从未玩过。我认为所有职业都适合新手的玩家。
以上便是与《Diablo Immortal》的首席美术设计师Emil Salim以及系统设计师John Yoo进行专访的内容啦!如果玩家想要知道更多有关《Diablo Immortal》的消息的话,可以到官方网站上查询哦!