让人深刻感受到选择背后的沉重感,但又十分引人入胜的剧情向佳作
由 SQUARE ENIX 公司推出的 Nintendo Switch 专用仿真战略角色扮演游戏《Triangle Strategy 三角戰略(トライアング ルストラテジー)》(以下简称为《三角战略》),是同公司第二款使用 HD-2D 美术画面风格打造出的游戏。 由于和《歧路旅人》使用点阵图人物与3D场景的画面构成,其复古又精美的画面,再加上经典的日式奇幻战棋游戏玩法,自公开发表以来就受到许多同类型爱好者的关注,这次笔者有机会抢先一步体验到游戏完整版,以下便为大家带来完整游戏试玩报道。

《三角战略》舞台设定在十分厚重的中古欧式奇幻世界,在三国鼎立的诺泽利亚大陆上,因为盐和铁这两个有限资源的关系,国家之间纷争不断,终于在三十年前引发了史称「盐铁大战」卷入大陆全土的大规模战争。 玩家扮演的游戏主角-瑟雷诺亚·沃荷德,是格林堡王国三巨头之首,也是因创造大战终结契机而在全土享有盛名的沃荷德家长子。 故事从他准备迎娶艾斯弗斯特公国第二公主,芙德丽卡开始。

收集情报说服他人,知晓选择重量的重度剧情向游戏
本作从一开始就和玩家宣告它是一款极为重视剧情的游戏,在初期可能也是因为要交待故事背景的关系,所以剧情演出时间相当长,特别是在第一场战斗到第二场战斗之间的剧情演出,如果要全部看完不快转省略的话,可能光看剧情就会花上一个小时以上。
开始有进展之后的节奏会比较快,不过剧情比重依然还是明显较多。 搭配后面提到的「信念天秤」系统,可以看出设计游戏的前提是让玩家尽可能投入游戏剧情。 虽然笔者个人并不讨厌这样的安排,但客观来说有些剧情演出时间真的很长,评价可能见仁见智。 另外还有个问题是对此类型游戏除了剧本质量外,符不符合玩家胃口也十分重要。 游戏发售前就已预告有多种不同路线,玩家在一定程度上可选择符合自己喜好的发展。


除直接性的剧情演出外,在其他地方也有十分大量的文字,在对话场面上只要按下「X」钮就可以呼叫出人物简介,只要是有名字的角色全部都有,由于登场人物丰富,所以这个功能对于玩家了解故事的帮助不小。 另外还有可以透过各种管道收集到的笔记,上面会记载各种关于游戏世界的背景设定,虽然绝大部份都和故事没有直接关系,但是可以帮助玩家从各种不同方面了解故事是发生在什么样的世界。

可惜的是,似乎没有人物图鉴以及人际关系图表的功能,因为登场人物真的很多,只靠在登场时可以呼叫出的简介似乎不是很够。 但笔者受限于试玩时间限制,撰搞时还没有全破游戏,不知道全破之后是不是会追加。 另外就是游戏中也有名为「足迹」的路线图,可以帮助玩家回顾自己在分歧时的选择,但看起来也就仅止于回顾,并不像有些同类型游戏一样能直接跳回分歧点重来。

章节过程中,三不五时会穿插可以让玩家在地图上自由行动探索的「RPG 部份」,基本上就是让玩家与城镇居民或其他人物对话搜集情报,或是捡一些设置在地图上的道具。 正如前面说的一样,这部份也是为了让玩家更能投入游戏故事的设定,其实大部分时候气氛都营造得不错,但有些小地方就颇令人在意。

比如说明明地图大小就已经很有限了,但是在进出建筑物时还是无法直接切换,会有一点点读取时间,虽然真的不长,但有时要确认自己有没有漏失情报或道具,必须来回进出时还是会令人有点烦燥。 另外一点是因为很多地图就是沿用战斗用的地图,地形的高低落差很明显,但在操纵主角移动时无法直接跳上跳下,常常需要绕一大圈,也是很让人不耐烦的地方。

游戏使用名为「信念天秤」的系统,或是一种剧情演出决定路线分岐,当碰上重大事件必须要选择时,会以沃荷德家传神器「信念天秤」,让除主角外的七位重要人物投票选择。 主角因为是主席所以没有投票权,但是可在正式投票前说服、引导他们的投票倾向,最终获得自己希望的结果。

在说服时会出现数个对话选项,玩家要依照当下的情况和角色性格选择合适的语气才能够成功说服。 有些选项一开始不会直接出现,必须要在「RPG 部份」中打听到相对应的情报才会解锁。 但要注意需要情报来解锁的选项,不一定就是最有效的选项。 解锁选项需要的情报不一定会在当下地图里,有些时候可能是在好几关之前得到的情报,这点可能有些不太亲切。 由于说服不见得会成功,所以玩家自然是无法百分之百控制投票结果,但至少笔者到目前为止还没碰过无法改变最后结果的场面。


单纯从系统层面上来看,「信念天秤」是个非常多余的设计,实际上产生的结果和直接丢出选项让玩家选择没什么差别,相信会有不少玩家在碰上投票时会先存档,一直试到自己想要的结果出来为止。 但笔者认为这个「多余的设计」,可说是本作在剧情方面上的核心,为了准备说服的材科,必须要在城镇里和居民交谈收集情报,在说服角色时得要自己衡量选择的利弊得失,才能够判断合适的选项。
游戏故事为玩家准备的选择,绝大多数都是有一好没两好,并没有完美的决定存在。 透过投票和说服的过程,就能够促进玩家站在瑟雷诺亚的角度上,去思考自己现在所处的立场,要负起的责任,以及自己想要坚持与决定要割舍的事物,而这也是本作故事一以贯之的主题。


经过试玩反馈更加顺畅,但依然有进步空间的传统战旗体验
游戏战斗设计基本上是相当传统的日式战棋,由于在操作方面特别注重一些主要行动都可以让玩家一键完成,所以虽然还不习惯时可能会不小心按错,但是上手之后的操作算是颇行云流水。 透过先前试玩版的反馈,许多玩家想要的功能,比如说镜头角度调整方面的功能都一应俱全,就现代战旗游戏来说也是很优秀。

笔者个人比较不满的是没有提供标记特定敌人显示其攻击移动范围的功能,虽然在操作己方单位移动时,格线会以不同颜色来区分安全和可能受攻击的地带,敌人头上会有目标线来提示玩家可能会被哪些单位攻击,游标移到敌人单位身上也会显示其移动攻击范围,但无法固定在地图上,虽然也不是什么很严重的问题,但毕竟教学都强调战斗时的站位很重要了, 还是希望能有追加时下战棋游戏都有提供的功能。

利用属性攻击改变地形,制造起死回生的胜机
除了地型高低落差、单位方向补正及追击等日式战棋游戏常见系统外,本作更加入了属性攻击会造成地形变化这个较为少见的设计。 大多数冰属性魔法用完后会在地面留下一层冰块,用火属性攻击可以让冰块溶化成积水,雷属性攻击打在积水上就会导电传递出去,为玩家带来更多不同的战术变化性。 另外还有以共享资源发动的「绝技」,有许多像是完全恢复特定单位,或是让某单位瞬移到指定位置等强悍的效果,在合适时机发动的话会有起死回生的功用。

在普通难度下,游戏关卡设计的难度并不低,玩家真的需要思考不少事情才能顺利通关。 虽然说有可自由触发的战斗能够培育角色,但是经验值取得量的等级补正颇强,以正常手段很难让玩家有办法靠等级去辗压主线剧情的敌人。 不过游戏有四种难度可供选择,所以不管是想专心享受剧情的玩家,还是追求更高挑战性的玩家都能满足。

单线转职系统让培育角色自由度大减
除了剧情演出和战斗中以外,玩家在游戏中随时都能进入驻扎所,驻扎所里有能够买卖道具的商店、强化武器用的锻造师、承接假想战斗用的酒馆。 大部分用来整装和培育角色的功能都集约在驻扎所里。 本作在培育角色方面的系统相对单纯,虽有转职但仅止于单线晋级,没有办法比如说从剑士转职业弓箭手这样,切换成不同系统的职业。 角色武器固定,仅有两个配件可以选择装备。 强化武器也只是在很有限的部份会出现二选一的选项,可以说都只是单纯堆高能力值,其实自由度并不高。

由于游戏气氛再加上是由SQUARE ENIX出品,笔者有观察到很多玩家期待本作会是《皇家骑士团》或是《Final Fantasy战略版》的重生之作,然而就养成角色方面的自由度来说,恐怕是会令这些玩家颇为失望才对。

其实本作倒也不是完全没有继承上述作品的精神,在职业的多样性上可以说是有过之而无不及。 特别是本作在许多场合会因为玩家行动而增加相对应的信念值,分为「利益」、「道德」和「自由」三种信念,当特定信念值满足条件之后,就会有特定的角色透过「插曲」的方式加入。

这些加入的角色职业都相当有趣,笔者目前看到的职业有像是能提供其他单位行动力的参谋、可以在场上制造出分身诱敌的杂技师,或是直接在战场上设置各种机关的工匠等等,职业种类真的是十分丰富。 但正如上面提到的一样,角色无法转职成其他系统的职业,就演变成透过信念值加入,与主线故事没有太大关联的角色职业变化性高,但与主线剧情相关的重要角色就都很王道正统,感觉是有些不太平衡。

整体来说,本作正如同笔者事前的期望一样,是一款世界观十分厚重,而且气氛营造能力十足的日式战棋游戏。 HD-2D 美术风格营造出来的传统画风,真的很能让人回想起可说是这类游戏全盛时期的九零年代,但另一方面华丽的特效与演出,也让游戏看起来并不会有落后时代的感觉,也许是无法和所谓 3A 大作竞争画面水平,但还是称得上是小而精致。 在剧情演出时角色会搭配很多小动作,战斗时的特效也很有魄力,就视觉上来说也是很棒的享受。


但是从上面报道内容应该也能够看出来,本作非常偏重剧情,就笔者个人体验来说,剧情可能占了游戏整体超过一半的比重,再来是战斗,最后才是角色培育养成方面,所以玩家要视自己对这类游戏的期望是什么,来判断自己适不适合《三角战略》。
也因为内容比重十分偏重剧情,剧本好坏自然是决定游戏成败的要素,但因为取材时间限制在撰稿时无法通关,没有办法评论整体剧本的优劣,就目前已经玩到的部份,除了一些小地方-比如说在这个背景下从地方领主居城赶到王城只需要一天时间之类的描述以外,都可以说是在水平之上,加上前面也提过游戏营造气氛的能力十足, 相信可以让大部份重视剧情的战棋游戏玩家沉浸其中才对。
