“魔女咻咻咻”—攻略—明明是魔女却几乎不用魔法,规则简单体验爽快的塔防

“魔女咻咻咻”—攻略—明明是魔女却几乎不用魔法,规则简单体验爽快的塔防

在这个讲求斜槓的年代,魔女的类型似乎也随着越发扑朔迷离,像在“魔女咻咻咻”中就有着剑士、机械师、枪手等魔女(? ),平均六个里仅一个使用典型魔法。 虽然主题有点谜样,但本作的游戏性却意外不马虎,玩法简单而有快感,也存在可钻研之处。 本文除了心得外,也提供魔女选择、育成方式与每日必做等攻略。

游戏介绍

最近在手游界似乎莫名地吹起了一股塔防风潮,翻开最近出的手游,虽然塔防游戏依然称不上多数,但与过往多数时候比起来还是增加不少。 而在这些作品之中,“魔女咻咻咻”算是既特别又不特别的一款,不特别的点在于本作的玩法相对缝合,从中能看到许多过去作品的影子,本质上没有太多新颖之处; 而特别的点则在于,本作意外地通过看似陈旧的系统带来了平稳且不错的体验,加上明明身处在这个普遍注重游戏画面的年代,本作却对画面表现没什么润饰,可以说是相当有个性。 最后,在正式开始介绍前要先温馨提醒一下,虽然本作看起来是个魔女主题的游戏,但魔女占游戏元素的比例大概只有20%,魔女控们如果冲着主题想入坑可能会有些失望。

“魔女咻咻咻”战斗
系统虽然很缝,却意外缝出了挺趣味的体验

剧情方面,本作属于完全没有剧情的类型,甚至连主题性都有些谜样,从头到尾都不知道为什么会存在战士魔女、机械师魔女这种矛盾的东西,不过,对于这种以战斗玩法为主体的游戏来说,没有剧情跟主题性薄弱其实也不见得是什么问题就是,只是单纯地想吐槽一下而已。

“魔女咻咻咻”升级事件
明明连魔法都不会用,却依然是魔女(? )

在美术部分,本作大抵没有特别突出的地方,不论是角色立绘、战斗模组亦或是接口设计都不算亮眼,虽然不到糟糕的程度,但相对缺乏自己的风格,精致度也有限。 于此之上,战斗画面的表现又更微妙了一些,尤其是攻击特效,不确定制作组是真的能力有限还是刻意如此,整体给人的感觉略显粗糙,但偏偏以像素风呈现的敌人与我方角色又不是太差,反而形成一种更神秘的矛盾感。

“魔女咻咻咻”—攻略—明明是魔女却几乎不用魔法,规则简单体验爽快的塔防
当特效微妙到导致难以分辨是故意的还是真的能力有限

在玩法方面,本作采用的系统基础并不复杂,大致是定点塔防跟部分自走棋规则的结合,玩家可以在每关固定的位置上摆放角色来防御敌人的攻击; 收集一定数量打倒敌人的掉落物后就可以升级,进行三选一的动作来取得被动能力或者新的角色,两只重复的角色可以上合一星,最多三星,并且根据场上各阵营角色的数量还可以为全体提供增益。 单就这样看的话,或许会让人觉得本作只是个缝合怪,也确实就玩法面来说本作没有太新鲜的地方,但本作主要的亮点在于对于这些既有系统的打磨算是细致,因此能够带给玩家简单愉快的体验,同时也有一定的build深度存在。

“魔女咻咻咻”巫神祝福
作为缝合怪,势必不可少了三选一系统

总的来说,魔女咻咻咻属于一款乍看没有什么亮点的作品,画面不算吸引人以及玩法看似僵化都是确实存在的不利因素。 不过如果愿意尝试看看的话,多半能从中感受到一定的乐趣,直白的伪割草体验或是有变化性的build都是能让人玩下去的理由,加上本作的游戏进程曲线不算太差,使得虽然长期游玩可能会面临作业感重跟角色取得不易且平衡不好的问题,但中短期内的游戏体验还是相当不错的。

推荐给喜欢塔防或者割草体验的玩家。

游戏特点

相对普通的主题性与美术

魔女这个主题本身即是一个相对大众化且常见的题材,不说其他创作领域,光是在手游界里面,魔女相关作品就数不胜数,因此如果采用这样一个较为不具特色的题材作为设计主轴,那么就需要在元素刻画上存在与其他作品的明显差异,或者有着超乎水平的主题一体性与表现力,才有可能凭此吸引到玩家的游玩。

可惜的是,本作的主题性略显混沌,虽然设置上是以魔女为主轴,但却充斥着许多神秘的存在,像是机械师、枪手、战士等等类型的魔女,加上本作中除了角色外,更是没有其他什么跟魔女相关的元素,各种副本或者功能的设计概念皆偏直接的缝合,没有就魔女的主题性去做特化,导致游戏整体的主题性更是显得有限。

另一方面,重大地影响玩家对游戏第一印象以及初期游玩意愿的美术呈现,同样是本作的弱项。 本作的角色美术其实不算太差,不管是立绘或者像素风的战斗模块都至少有中间左右的水平,但因为稍为缺乏特色上的亮点,加上质量以现代手游的标准来说也不是那么高,所以依然相对缺乏吸引力。 此外,本作中的战斗特效是真的相当微妙,微妙到让人很难判断是真的没办法弄好还是有意为之的程度,特效不但形式有些粗劣,甚至画质还很低迷。

主题性的微妙以及美术的普通,共同造就了魔女咻咻咻在门面上其实不是太理想,使得本作可能不太容易靠着宣传的形式吸引玩家,也不会成为较重视画面的玩家的选项,算是本作相对核心的问题之一。

“魔女咻咻咻”炼狱领主
角色的外型大致也就那样,没有什么特别值得称许的点

简单但有钻研空间的缝合怪塔防玩法

本作的玩法相对单纯,大致是以其中一种典型的塔防形式作为基础,玩家可以在战场中的固定位置摆放魔女,藉此抵御来自上方的敌人进攻,而在战斗最初玩家可以布置的是指挥官角色,虽然用的是指挥官一词,但战斗力实质是不容小觑。 敌人被击倒时会掉落经验值,获得一定量经验值后便可以进行升级,进行三选一的动作,选项的类别包含了获得魔女(游戏中主要育成的目标,战斗前可以编组最多五位魔女进入队伍,五位魔女将随机出现)、强化指挥官、得到被动技能等类别。 当场上有两位相同的魔女时就可以将两者合成,使其星数提升一星,两个一星可以合成一个二星,两个二星又可以合成三星,当有魔女达到三星时,升级选项就会增加觉醒该魔女的项目,爆发性地提升魔女性能。 与此同时,每位魔女还会有属于的阵营,当同阵营的魔女达到一定数量时,就会给予全队加成,每个阵营提供的加成会根据其阵营特色而有所不同,像是战士是穿甲,机械师是技能急速等等。

从上面的内容应该可以看出,本作在系统上有着不少缝合的要素,包含了塔防、类ROUGE、自走棋,以及虽然前面没有提到,但在育成面也是采用了较为流行的养格子模式以及重复角色叠稀有度等系统。 也因此本作的卖点并不在创新上,毕竟其实没有什么真的很新颖的要素,本作优秀的地方主要在于系统打磨的很是细致,将这些常见的系统做出了适宜的结合。

从结果来看,本作提供了一个爽快的割草体验,虽然是塔防这种操作上比较静态的游戏形式,但依然能让人有着不断击倒敌人的快感; 与此同时,本作也有着一定的构筑多样性,通过各式能创造体验差距的系统,让喜爱追求游戏变化或者钻研玩法的玩家获得乐趣。

“魔女咻咻咻”暂停
从接口大致也能看出,系统上缝进了不少东西

角色功能设计相对有多样性

本作的魔女在能力上大致有几个能够形成角色间差异的元素存在,分别是阵营加成、阵营技能、攻击频率、攻击范围、觉醒前后差异等等,虽然看起来不算多,但也大致足以让角色间存在一定的差异性,而能让玩家真的有意义地去对使用的角色进行抉择。

而在这些要素中,攻击频率以及攻击范围这两个与攻击性能相关的项目又更至关重要。 本作的关卡中可能会存在角色可站位置较为不利,战场整体偏大,又或者是单波次敌人数量较高等难点,这时候就会需要使用不同类型的角色去因应,也让角色们各自有能发挥的空间。 像狙击手基本上是一个较为万精油的角色,攻击距离除开特定模式外基本上是全地图都能涵盖到,能稳定地提供输出,但攻击力就比较差些,觉醒的提升幅度也较小; 与此相对,大将军正好是与狙击手完全相反的类型,虽然攻击距离很短,很容易因为关卡的站位限制导致没法好好输出,但超高的攻击频率跟伤害使其只要位置允许就能做到很多事,觉醒也能补强攻击距离的短版。

像上述例子一般存在明显长处与短处的角色在本作中并不少,带来了很有趣的角色选择考量,当然,本作里也还是有一些较为均衡的角色,但并不会说这些角色的同质性就很高,还是能借由一些细节的参数差异,又或是阵营的搭配来产生出选择上的差异性。

然而,这样的角色多样性反而在低稀有度的角色中比较明显,而越往高稀有度的角色就显得越全能,尤其在觉醒后几乎都是攻击范围大又频率高,虽然为了让玩家感受到角色基础稀有度的差别,这样的性能水平膨胀可能是没办法避免的,是稍微可惜的地方。

“魔女咻咻咻”—攻略—明明是魔女却几乎不用魔法,规则简单体验爽快的塔防
战士系角色的攻击范围通常较小,但有着很高的攻击频率与攻击敌人数量

稍微少了点什么的阵营系统

说到类自走棋的阵营系统,比较多人会想象到的要素应该是凑到较高同阵营人数后的爆发性加成,又或是不同阵营间有着显著的特性方向差异等等,这些都是这套系统中的醍醐味,但稍微尴尬的是,本作中却几乎不存在前述的两种要素,导致本作中的阵营系统是有些微妙的。

首先,本作中的阵营加成设计是不太存在一个明显的爆发成长点的,始终都是针对特定能力做出数值加成,不会在某个门槛后变成有一些较特别的附加能力出现,每阶段的强化也是依循一个相对平稳的曲线去成长。 此外,每个阵营的能力加成虽然有方向上的不同,但因为提供的能力都算通用,就导致其实都没有太大的特色存在。 唯一能提供较明显阵营特色的只有阵营祝福的系统,但因为设计上也是偏全能,加上有战斗中取得的随机性问题在,取得过程还需要农,导致也不太能为阵营系统加分太多。

而就根本上的设计而言,本作的育成模式还跟阵营系统有一些矛盾,现在来说每个阵营只有四个角色,加上要帮角色提升稀有度是需要吃同阵营角色的,导致玩家的编组中不太容易有太多同阵营的角色,这就使得玩家通常会采用的是同一个角色出很多只的策略来堆阵营加成,似乎就有些本末倒置。

上述总总使得阵营这个设计变得有点食之无味弃之可惜,尽管并不是没有带来游戏的多样性,但真的存在的抉择点又不是很显著,在多数模式下,玩家可能会更倾向于顺便触发,而不会积极地去为了阵营来编组队伍或改变升级的选择策略。

“魔女咻咻咻”阵营技能
阵营能力的设计稍微朴素且缺乏梦想了一些

考量点略少的升级选项

常规来说,这种带有升级三选一要素的游戏,在升级时的选择策略应该是游戏很大的乐趣,也是决定战斗胜负的重要一环,然而在本作中,这个过程却有些流于制式,除了特定玩法较特殊的关卡外,做的事情始终差不了多少。

除非是地图比较大并且站位限制模式较多的关卡,不然在其他的关卡中,玩家普遍会执行的策略就是先适当平铺靠前的格子,确保怪物不会太容易被漏掉,然后快速将主力升上三星等觉醒,同时慢慢堆出其他三星,过程中如果有比较好的被动能力就适当地拿,没有的话就以拿角色升星跟觉醒为优先。 角色的搭配也不见得需要很讲究,多数较高稀有度的强力角色都有能应对多数情况的能力,极端来说只以一两个角色为主轴,不断地出重复的角色,只留下一点格子给其他角色插花或者帮忙补足一些很小的短版也是可以的。 当玩家的指挥官变的强力后,决策点还会变得更少,毕竟s级指挥官的战力几乎都是足以至少在前半局战斗中一人扛下主要输出责任的,等于连前期怎么过度的考量都不太需要,只在很部分的高压副本模式中需要去考量这些问题

这样的设计整体让本作的战斗在中期以后会显得比较制式,同时有些练度挂帅,能不能过关跟练度比较有关,角色搭配或者升级决策对胜负的影响减少许多。 一定程度来说,这种体量的游戏玩到后面变得练度挂帅其实不太是问题,但关键的点可能还是在于作业感会渐渐上升,毕竟每一局都是做差不多的事情,得到新角色或新指挥官多半也只是看他们换另一种特效血洗敌人或者被敌人血洗,加上战斗过程又有些冗长,就比较容易让玩家开始失去兴致。

“魔女咻咻咻”大地图
在地图特别大的模式才比较有需要策略的空间

算是有想法的装备以及指挥官设计

在一些与本作有着相似育成系统的游戏中,满容易出现在主角的培育设计上没那么仔细的状况。 包含了像是替换主角只是细微的能力值跟特效差别,装备都是纯能力增益而不存在功能性的差异之类的,都会让这些局外成长的部分有些流于形式。

在装备这块,虽然装备提供的特效不能算是很新颖,但确实是有增加战局变化的功能存在。 像是暂时停止敌人行动、随机附予战场格子灵气来增加站在上面角色的攻击范围、战斗中定时追加炸弹攻击等等,每一个装备都有其特色,会让人在挑选时不会只考虑到稀有度跟白值,而会将其与队伍的搭配也纳入考量。 更难能可贵的是在于,这些特效都是从这些装备的最低稀有度开始就有的,而不会像部分采用类似系统的作品一样,装备特效放在到紫色甚至红色这样需要花费很多时间或金钱积累才能到达的稀有度,导致系统有些半形同虚设

指挥官系统的优点同样也是与竞品比较而得出的,本作的指挥官成长算相对有感,每个指挥官的进攻方式跟特色也有些不同。 稍微有些争议的点可能在于指挥官在稀有度的上下位互换比较严重,有了较高稀有度的指挥官通常就不会回头用低稀有度的,以平衡性的角度来说可能不是太好,A级指挥官是最明显的牺牲者,不过这样的设计至少是能让玩家有比较强的诱因想要去取得更高阶的指挥官的。

上述这些局外成长系统虽然也称不上设计得非常优秀,短版都很明显,但至少笔者会认为,这已经提供了相对很不错的体验,对比许多流于制式或者只是数字竞逐的竞品设计,至少是让人比较有动力去进行育成的。

“魔女咻咻咻”装备
装备的功能差异算是明显,有丰富build组建的效果

可接受的育成系统与游戏进程曲线

接近最后的这里,笔者想补充一个个人认为本作真正的隐性优异之处,那便是整体的育成系统以及游戏的曲线设计相对是可以接受的范围,使得玩法上的多元性以及成长感是能在合理的状况下被发挥的。

如果单就玩法面来说,其实近代概念有趣的手游意外不少,或许依然是有借鉴其他作品的成分,但至少内容已经比某个时期不僵化了许多。 但很多玩法看似有趣的作品,都满容易因为关卡难度、角色取得、育成曲线的问题,导致玩家很难玩的久,这一方面当然有制作团队不够用心在这块上的成分在,但也的确这方面的设计是很不容易的事情没错。 越是让玩法复杂化,并且尝试跳脱开纯传统战力游戏的设计,就越不容易去设计营运成本的回收渠道,要花费的心力也更多。

这个话题真的要谈的话非常复杂,也不是个很好综合论述的事情,所以下面会比较偏个人的局部观点,不见得是正确的,但总之以笔者的感觉来说,本作整体算是掌握到了一个还可以的平衡点,给予玩家的甜头足够,系统的开放顺序、育成系统、关卡难度曲线等等也都感觉相对是有设计过的,玩家只要肯投入一定的心力, 至少在中早期的游戏体验中是能很容易感受到投入获得了回报,比较直观的例子可能会是在高级角色的取得这块,玩家只要通过技巧性地囤抽卡资源,就能够在前中期相对轻易的补进高稀有度角色,新手任务也果敢地在不是太难达成的条件下,给了高阶而强力的指挥官。

当然,并不是要说本作多佛心或特别,毕竟只要不要太短视的游戏都会知道势必要给玩家一点福利,才能放长线钓大鱼,这点在许多典型的手游名作中尤其明显,但也的确在本作这种体量的作品中,短视近利的作品还是相对不少,多少就让本作这样其实只是达到「正常」该做到的程度有了加分。

“魔女咻咻咻”指挥官
前中期能够确实获得对战力有所帮助的高稀有度角色,对游戏进程有不小帮助

体验下限很高的塔防游戏

总的来说,本作的优缺点都很明显,画面跟主题性的不足始终是一个以现代手游来说稍微致命的问题,不太利于推广,也会明显削弱对于非核心向玩家的吸引力。 但如果可以接受这方面的缺憾,那么本作就会是一个游玩体验很不错的作品,尽管性质上偏缝合怪,但也的确缝的不差。

进一步而言,本作提供的体验下限非常高,哪怕从头到尾都不对布局策略或者角色育成与选择进行斟酌,还是能有一定的割草感,这能够很有效地让更多样类别的玩家感受到游戏的乐趣。 与此同时,尽管上限说不上高,但本作也还是为了比较喜欢钻研游戏细节的玩家,保留了一定的build建构空间,多少还是有所加分的。

如果单就短中期游玩来看,本作能提供的游戏乐趣无疑是很足够的,短期内可以体验到割草的乐趣,逐步提升自己队伍的过程也能从中得到成就感,中期来说也能因为资源的积累来间歇性地获得一些新的高稀有度玩具,延长对游戏的热情。 尽管一旦玩得久了就会有比较多的问题逐渐显露,像是高稀有度角色的同质性,战斗的作业感等等,但以这样体量的游戏来说,应该都还是在可接受的范畴内。

“魔女咻咻咻”—攻略—明明是魔女却几乎不用魔法,规则简单体验爽快的塔防
随便玩都能有一定的割草快感,相信对于一些玩家是很有吸引力的。

总评

主题性跟画面比较微妙,并且游戏玩法本身偏缝合,但整体的游戏体验算相当不错,同时具备下限高的割草体验以及一定的build深度,对于各种类型的玩家都有能满足之处,以中短期的游玩来说没有太大问题,稍微不容易玩的久,但以这个体量来说可以接受。

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