《波斯王子:失落王冠》——当下动作设计最为多样且非常流畅的类银河恶魔城横轴向动作冒险游戏

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如果说到育碧(Ubisoft)旗下有哪个游戏系列被遗忘了的那肯定少不了《波斯王子》(Prince of Persia)系列了吧。 《波斯王子》系列当初经过换手转到育碧手上后开发的三部曲一直口碑都相当不错,只是过后却没有得到如《刺客信条》和《远哭》那样年货般的待遇(等等,这应该是好事吧?! ),所以当小编知晓了时隔13年之久后终于迎来了《波斯王子》正统新作品后是很兴奋的。 事实上,系列目前的最新作也要追朔到2010年的《波斯王子:遗忘之砂》,而小编我本人并未玩过,我真正玩到该系列的对上一部作品也要追溯到 Ubisoft 的三部曲第一部,2008年的《波斯王子:时之沙》了(个人也认为《时之沙》是系列神作! )。 所以这次公布的系列最新作从3D转换为2.5D的横轴动作游戏引起了我大大的兴趣,因为这种风格改变的情况对一款游戏来说通常不是变成灾难就会使其成为游戏系列玩法转变一个成功的例子,做了非常对的选择。 而当小编我有幸能够先行游玩游戏的媒体现行游玩版本,在玩了《失落的皇冠》约30个钟头之后,确实感觉这次 Ubisoft 做了一个正确的选择,因为这游戏成功把《波斯王子》的动作和解谜要素与银河恶魔城游戏的探索玩法结合起来一次过让我玩个痛快!

※本次评测是以在 PS5 上游玩的媒体现行游玩版本为主

游戏名称 :《波斯王子:失落王冠》(Prince of Persia: The Lost Crown)

开发团队 :Ubisoft Montpellier

发行商 :Ubisoft

发行平台:P laystation 4, Playstation 5, Xbox Series X/S, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch

游戏类型:银河恶魔城

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《失落王冠》的叙事背景

《波斯王子:失落王冠》的故事背景与系列经典一样,为波斯的神话世界。 在这里,时间和空间尽在你的掌控之中。 玩家将扮演本作的主人公——萨尔贡(Sargon),手持两把弯刀,掌握灵活战斗风格并解锁新的时间能力和独特技巧,从想要证明自己的勇猛青年一步步成为改变历史的传奇人物。 萨尔贡是波斯战士部落的“不死者”团中最新和最年轻的成员,他的冒险开始于一个战乱崩溃的战场,而情节在王子被绑架时出现了意外的转折,他踏上了前往被诅咒的卡夫山(Mount Qaf)的旅程,试图拯救被绑架了的王子,这就是作为这场惊险冒险的序幕。 游戏首先向玩家介绍了他的所有“不死者”战士同伴,然后很戏剧性地在不到几小时的故事幅度后又向玩家展示了当他们前往卡夫山打算营救王子时,迷失于各种迷宫中最后把刀刃都顶在主角萨尔贡颈边,昔日一起并肩作战的同伴变成了要至你于死地的敌人。 这样的展开,毫无疑问几乎可以感受到本作剧情里存在了各种不可避免的背叛与误会啊,然后游戏让你把曾经的队友一个个从迷失里拉回出来,又或者是击败。 游玩的过程中,我确实能感受到萨尔贡的成长,他想要向队友们证明自己的渴望成为推动他完成救赎的动力之一,这或许就是《失落王冠》本次想要玩家看到的体验吧。

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和以往经典的《波斯王子》一样,“时间”依然是本作的核心主题。 由于卡夫山的守护神——掌管时间的“西摩格”(Simurgh)突然之间消失了的关系,卡夫山的时间流动方式与正常世界不一样,甚至呈现出了时间静止或者回溯的现象,这也为本作故事情节和游戏玩法提供了基础且极富趣味的可能性。 举例而言,萨尔贡进入卡夫山冒险的整个过程中,时间明显视作为了一个重要的设置,昨晚才抵达卡夫山的战士们在萨尔贡一伙过后抵达时,已显得貌似经历过了数十年岁月甚至变成了行尸的模样。 其中有一个支线任务给我印象深刻的是,萨尔贡在卡夫山中遇到了故事展开前才认识的一名战士,如今因为时间的把戏变得像行尸一样,而他的最后一个请求是希望萨尔贡寻找他队伍的其他成员,让他们从痛苦的时间困境中得到解脱(每当故事中有关时间的设置时,总会有这样一些情节让你难过,而每次都很有效)。 除了叙事注重“时间”为主题之外,游戏中萨尔贡会得到各种时间能力也是突出了“时间”这一主题。 简单来说就是收集西摩格的羽毛以获得与时间相关的特殊能力(毕竟是掌管时间的神嘛),其中包括了空中闪避/冲刺,还有类似投放自身静止的剪影然后回溯到该剪影的能力,甚至还会得到一个可以进入另一个时空次元的时间能力用以看到平时看不到的平台或者关键物品。 能看到制作组为了体现出“时间”作为本作的主题有多重要而在游戏各方面作出与之相关的努力。

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《失落王冠》是一款什么样的游戏

官方的说法是说《波斯王子:失落王冠》是一款风格独具又惊险的动作冒险平台游戏,而在小编亲身体验过游戏后可以很确定地说《失落王冠》其实就是一款名副其实的银河恶魔城(Metroidvania)风格的游戏,但是同时内表也确实是一款配上2.5D画面的横轴向动作冒险游戏。 会说本作是一款银河恶魔城游戏是因为它符合了这个游戏类型最重要的核心——探险。 游戏供玩家冒险的的大舞台——卡夫山完完全全就是一个经典的银河恶魔城游戏地图。 在游戏中,你将来回穿越于卡夫山,一个庞大的波斯王子风迷宫,而其中的很多区域房间互相连接,你将与各种敌人战斗和完成各种谜题并获得种种战利品提升自己的能力。 随着游戏的进展,你将会解锁各路的捷径和传送点,使你能够快速穿越这个庞大的地图,而且游戏的地图设计也很充分的利用了玩家得到的各种时间能力,你也需要这些能力返回到之前访问过的地点。 使用这些能力允许你进入之前无法到达的区域或者是各种秘密房间,而这些秘密房间里面可能会有特殊物品、硬币、甚至是你升级武器和护身符所需的时间水晶,亦或是有趣的文本知识收集品。 怎么样,这很银河恶魔城吧?

只能说卡夫山这次作为游戏的主要舞台,有很好的展现出了《失落王冠》如何将《波斯王子》游戏特色与银河恶魔城的元素融入成一款主打动作的2.5D游戏中。 举个例子:在游戏前期,我成功解锁了时间能力之一的空中进行闪避的技能,这让我能够轻盈地一边跳跃一边闪过攻击,灵活闪躲,瞬间穿越敌群,保持了游戏节奏的张力的同时,还能够在各种平台间穿越,抵达一些获得该能力前无法抵达的区域。 随着游戏的进展,玩家能够获得各种新的能力,以非常爽快淋漓的动作更方便探索这些区域,揭示新的区域、发现隐藏的支线任务、收集有价值的隐藏物品、武器升级和可收集的护身符、甚至是一些隐藏的故事情报,这为一款横轴向动作游戏的整体探险增加了额外的深度。 怎么样,这很银河恶魔城吧?

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当然了,既然是《波斯王子》,同时又是银河恶魔城,哪里少得了各种各样的迷宫和机关房间呢?! 在《失落王冠》的卡夫山冒险中,萨尔贡会探索卡夫山多个生态截然不同的探险区域,而每一个区域都拥有其独特的陷阱、敌人和危险(这点非常还原《波斯王子》啊! )。 这些区域带来了极为丰富多样的平台跳跃解谜游戏体验,时刻都能让玩家保持警觉,以免自己被什么干掉了都不晓得。 说到《波斯王子》的平台跳跃解谜玩法也是游戏的一大亮点,尤其是在卡夫山里其中一个叫作“学识宫殿”的区域路上让我印象非常深刻。 学识宫殿中存在各种需要解谜的房间,这些谜题的桥段设计也着实让小编我大开眼界,心想着“喔喔,这游戏还能够这样玩? “的想法,整个区域解谜的过程感到非常满足,感觉到整个游戏最需要玩家用脑的地方都在这了。

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值得一提是,我非常喜欢本作的一个功能,那就是游戏中出色的地图截图回忆标记工具。 它的运作方式跟一般银河恶魔城游戏里的地图标记一样,但是它允许玩家打开地图并且截图截取当前所在的位置,截图中可以更好的提醒自己该位置有某个特定的障碍或者有趣点,然后将该截图固定到你的地图上。 这样当你以后获得相应的能力后就可以再打开地图参考该位置,而不必过后特地回到那里回想一下当初为什么要标记这个位置。 这功能非常方便,玩家攻略地图的同时也不必担心会忘记每条路径尽头的那些秘密房间,应该会使玩家在卡夫山的迷宫中导航变得更加畅快。 除此之外,《失落王冠》也得到了“Ubisoft 游戏”的待遇:玩家可以在引导和探索游戏模式之间进行选择,前者会在地图上标记所有目标位置和被封闭的路径让玩家更直面找到该去的方向,而后者对地图引导采取更加简洁的方式让玩家自行探索找到目标方向。 当然你可以在游玩的同时随时在它们之间切换以获得属于你自己最享受的游戏体验。

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提到了那么多银河恶魔城,本作其实有一点不怎么像普遍的银河恶魔城游戏,那就是游戏中并不是所有敌人都会在玩家进入了下一个区域后就会马上原地复活让你无限刷怪。 虽然大部分比较低级的敌人还是会这样,但是我雨果一部分敌人确实需要玩家越过好几个区域后敌人才会原地复活的,同时与魂类游戏机制一样,萨尔贡如果在瓦克瓦克树(Wak-Wak Tree)下休息的话那么敌人也会直接原地复活。 玩家可以把瓦克瓦克树想象成《空洞骑士》的长凳,又或者是《黑暗之魂》的篝火,它们都是你可以无限补充自身体力,更换提升自己能力的护身符的地方,同时也是存档点保存进度的存在。

刚刚小编有提到护身符对吗? 护身符就是除了武器和技能之外作为萨尔贡提升自身能力的存在。 同样的,玩家可以视《失落王冠》的护身符与《空洞骑士》里面的护符一样,它们具有特殊性质,比如增加近战伤害或提升冻双防性这类的被动加成,又或者是如增加连击 combo 第四或第五击这样改变游戏玩法的加成。 这些护身符通常分布在整个游戏中,无论是通过解谜还是各种秘密房间的宝箱,或者是与游戏内各种商人购买。 当然,护身符与萨尔贡的凯斯与莱拉双剑一样,是能够通过铁匠进行升级以提升能力的,进一步增加了对你的萨尔贡的能力定制自由。

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《失落王冠》的动作设计

而说本作的本体是一款实打实的动作冒险游戏则是因为《失落王冠》中的战斗极为快节奏且各种战斗动作设计都做得非常丝滑流畅,无论是战斗或者是跑图的动作设计,很明显能感觉到制作组把最多的开发注意力放到了2.5D动作设计方面啊。 而且作为一款横轴向动作游戏,你能想到的战斗动作基本上都有,动作非常丰富多样化。 萨尔贡双手握着两把帅气的弯刀——凯斯和莱拉(Qays &Layla),拥有快速的轻攻击、需要较长时间执行但伤害更大的重攻击、阻挡和招架攻击,还有类似冲刺的闪避。 你可以连续进行轻重攻击的组合,甚至可以进行多种融入跳跃或闪避等的连击组合,比如你可以使出滑步铲踢把敌人踢飞起来后再跳起来使用组合连击把敌人持续滞空受击,最后再使出向下重击狠狠把敌人打向地面。 阻挡攻击可以减轻伤害,而成功在敌人攻击的瞬间进行阻挡还能够招架该攻击,然后进行强力的反击。 当然,敌人的攻击可不是一味的能够被你阻挡或招架伫。 一些攻击还是无法阻挡的,而敌人进行这些攻击时会出现红光闪烁,这时候阻挡就不管用了,而是必须闪避该攻击。 闪避会为你提供短暂的无敌时间,且能然你瞬移穿过敌人,这意味着理论上除了红光攻击,你也可以通过尝试闪避每次敌人的攻击抵达其身后来保持自身安全。 敌人偶尔攻击时会产生黄光闪烁而不是红光的特殊攻击,这时候如果你能完美地阻挡招架该攻击,你不仅能减轻该特殊攻击的伤害,还能进行一次高伤害且超帅气的反击处决。 很多时候完美招架黄光攻击还会使敌人在短时间内变得非常脆弱,这时候再进行反击拼命输出然后再帅气处决敌人的感觉非常令人非常满足,尤其是Boss战中通常是扭转战局的存在。 游戏其实蛮强调完美招架的重要性的,而且一旦萨尔贡因过早招架而失败接下攻击时会有受到该伤害加倍的严重惩罚,使这一机制更具挑战性我是很喜欢的,因为这证明了《失落王冠》的战斗中你不能盲目地砍杀敌人,相反,你必须掌握进攻和防守的时机,再使用应对的动作包括招架和一些特殊招式的方式进行有效的对抗反击。

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除了手中握住的两把帅气弯刀能够进行近战攻击外,萨尔贡在游戏前期也能够获得一把非常特别的弓箭作为远程攻击的武器。 会说它特别呢是因为它不仅仅是把弓箭,它还是一把类似“飞镖”的圆环刃! 玩家们能期待在本作中使用这把“飞镖弓”进行各种战斗和解密,充分发挥作用。 令我惊喜的是,萨尔贡竟然还能够招架弹反自己丢出去飞回来的圆环刃,这意味着只要你够准的话就能够无限弹反自救对出去的飞镖保持输出这样的玩法,为战斗增添了更多的变数。

游戏中除了普通连击之外,战斗的时候往往能够做出最高伤害的就是需要使用“阿特拉”使出的各种“阿特拉并发”技能了! “阿特拉”是本作作为类似其他游戏的 mana 的存在,是主角萨尔贡需要使出各种帅气大招儿需要花费的能源,能够靠普通攻击击中敌人取得。 如果在取满与各种“阿特拉并发”技能相应需要的“阿特拉”后萨尔贡就能够使出各种自带非常帅气的过场动画的技能。 这些技能的种类都很多样化,有使用双剑的也有使用弓箭的,而且都是很强大,是本作中作为萨尔贡大招的存在。

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刚刚有提到游戏还引入了各种时间能力对吧? 掌控时间的守护神西摩格的羽毛让主角萨尔贡获得了诸如在空中回避/冲刺,还有刚刚有提到的时间影分身回溯的能力,进入时空次元等等的能力。 这些能力在通关过程中至关重要,不仅能帮组萨尔贡各种流畅跑酷穿梭于卡夫山中,还能在战斗上提供有趣的结合连招玩法。 举个例子,这也是我个人印象特别深刻的,就是时间影分身回溯这个能力。 这能力不仅能够在萨尔贡需要探索难以抵达的区域是发挥其作用,战斗方面你甚至可以在萨尔贡正在蓄力攻击时在释放剑气前放出影分身,释放攻击后回溯到刚刚正在蓄力的影分身然后自动释放蓄力的攻击进行第二次伤害,这操作确实让我有“喔喔,这游戏还能这样玩的吗? “的体验,带来别样的战斗操作乐趣。

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啊对了,除了战斗动作流畅度令人印象深刻之外,游戏中萨尔贡的其他动作也非常多样,除了基本的走步跑步甚至是休息时候做出的微动作外,不仅包括跳跃后空翻、不按方向键单按躲闪键即可向后退等这些我没想到会有的小操作。 当然你可能会认为这些小动作并不具备什么意义吧,只是每当小编我在游戏中看到如这类小动作细节的话会觉得会心一笑呢,感觉到制作组并没有忽略这些细节,就很有诚意。

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其实银河恶魔城类的游戏通常会为了迎合这类型游戏的游玩特性和让玩家更加注重于探索方面而去简化角色的动作的。 例如这类型的开山鼻祖之一,银河恶魔城名字中的恶魔城——《恶魔城:月下夜想曲》,或者是类银河恶魔城神作《空洞骑士》,玩家操控的角色做出的各种动作包括战斗都是简单易懂的,动作都是没有过多的花狸狐哨,战斗时挥刀甚至都没有连击combo,直接就是挥刀平A还有在适当的时候放技能就完事了。 所以这次当小编玩到《波斯王子:失落王冠》看到运用银河恶魔城游戏的架构玩法下还能够操控角色玩出动作冒险游戏那般的丝滑动作,觉得还蛮惊奇的。 总体而言,我觉得这款游戏在横轴动作类游戏中堪称动作最流畅、最出色之一。

《失落王冠》的敌人设计

当然,游戏的战斗系统丝滑流畅又那么多样化,游戏中的敌人种类自然也必须是相应地多样化的。 要知道敌人种类缺乏多样化通常是这类游戏的通病,但是小编通关后觉得《失落王冠》里敌人种类的多样化达到一个很好的平衡,足够衬托发挥出游戏那出色的战斗系统,并不会让我有一种“怎么来来去去都是这几个类型的敌人? “的感觉。 除了普通敌人,大大小小的各种Boss也是很多样化,这点必须给制作组一个赞。

提到了 Boss,我觉得《失落王冠》的 Boss 战算是本作的一大亮点了,尤其是游戏的“大 Boss”们。 在我游玩的过程中,遇到的每个大 Boss 都拥有独特的技能组和攻击模式,让我能够在每次尝试中看到多样的攻击而且自己也学习到很多对抗招式。 其中一场比较具有挑战性的 Boss 战就让我尝试了需多次,但在每次后续尝试中,我会发现自己对战斗了解更多:比如敌人什么时候会提供给我一个额外的攻击时机,或者是在攻击之前更好地调整位置的方法。 唯一比较担心的点应该是各种 Boss 战编排的平衡吧,毕竟我在试玩的时候前期遇到的几个小 Boss 都属于比较容易的,但是抵达到关底的时候关底 Boss 的难度明显与前面的小嘍罗不是一个层次,难度突然大增! 总而言之,小编在将近30小时的游玩过程中尽管非常享受各种大 Boss 战,但是感觉到每个 Boss 战的编排难度幅度稍有不平衡,但是归功于出色的战斗动作,与 Boss 战斗的过程本身是非常好玩且具有满足感的。 加上每次 Boss 战的时候都会看各种非常帅气的战斗过场动画作为奖励,看到帅气的自己如何各种斩杀 Boss (或者是看自己如何被 Boss 各种打脸)确实很赏心悦目。 但是要是你觉得游戏太难了又或者是敌人伤害太高了可是你却不想把游戏难度整体调得太低的话,没问题,本作提供了各种难度选项调整。 这能够让玩家自行分开调整敌人的伤害、血量、阿特拉能源的获得量、甚至是招架的难易度和闪避后的无敌帧这些选项,所以要论这游戏是否太过难或者太过容易的话都不太现实了吧,毕竟难度都提供了那么多选项让玩家自由调整了。

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《失落王冠》的画面

除了游戏的玩法外,小编我也很喜欢本次《失落王冠》中选择了类似《英雄联盟》动画电影中那种艺术美术画风风格,非常酷炫,相信游戏当初刚发布的时候就抓住了不少玩家的眼球吧。 游戏以该风格的动画渲染设计展现出各种细致场景,使游戏整体画面不会因为不是3D的模组而感到落后,反而看起来非常舒服。 除了画面,选择这样的美术设计也让游戏展现出很养眼的过场动画,尤其当萨尔贡使出各种阿特拉技能或者是对敌人各种处决画面的时候,极为帅气养眼。 要我针对游戏画面鸡蛋里挑骨头的话,就是除了过场动画之外,游戏整体游玩的画面色调是相对比较偏向单调暗淡的,对于部分玩家可能全程玩下来会有视觉审美疲劳的感觉。

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《失落王冠》的一些可惜之处

如果要细数这款佳作的缺点的话,那应该就是游戏的游玩通关总时长不够长吧,玩家快速通关的话有可能在15小时内就能够通关本作。 其实一款高品质的银河恶魔城游戏大多数都不会很长的,讲究就是一个快而精,最长也就保持在一个25-30小时游玩市时长以内,所以如果你在寻找一款很冗长很耐玩可以玩多个周目的银河恶魔城游戏的话(其实这真的很难找),那么这款游戏并不是你要找的。 但是小编我可能花了点心思在探索方面吧,我觉得这个游戏其实保持在25-30小时以内的长度是真的刚刚好的。 虽然我也想要玩到更多本作的内容,但是我觉得本作如果把通关时长拉到太冗长的话会让玩家觉得越玩越烦躁的,有可能会塞入太多的重复内容让游戏变得异常沉闷,所以小编还是庆幸育碧没有这样对待本作。 还有就是游戏存在一些小小的 bug,比如当我在游戏后期有能力回到游戏刚开始的区域的时候,竟然还会触发游戏一开始属于哪个区域的剧情过场动画片段?! 这我还真没想到啊育碧,你那么佛心的吗,把一个游戏的剧情过场动画给我看两边,是要我回忆剧情是吧(呵呵)。 还有就是有时候萨尔贡走路时的动作会卡住,导致萨尔贡原地 moonwalk 的情况,有点滑稽。 但总体来说这些都不是什么大问题,毕竟对于育碧的游戏来说这么少的甚至接近没有bug的存在这已经是奇迹了嘛!

《失落王冠》是一款类银河恶魔城的横轴向动作冒险游戏佳作。

《波斯王子:失落之冠》可能在这个经典系列中看起来是个有些奇怪的偏离存在,尤其是考虑到《波斯王子:时之沙》正在计划重新启动推出重制版的前提下(尽管这个计划一直在被延期,是否成功也是未知之数)。 但是在花费了约30来个小时通关了《波斯王子:失落王冠》之后,我可以确信地说,这是一款银河恶魔城类型的横轴向动作冒险游戏佳作:故事引人入胜、角色有趣、游戏的探索设计既有趣又具有挑战性、非常出色的动作设计、艰苦的 Boss 战斗以及战胜他们的满足感,本作都有很好的展现出来使整个游戏体验畅快淋漓。 《失落王冠》成功让小编我对该系列以后的走向更加感兴趣了,希望借此机会能够让《波斯王子》这个经典系列再次焕发出耀眼的光芒吧。

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