
《双截龙》这个名字,对经历过红白机甚至是古早大型电玩的动作游戏爱好者来说是不陌生的名字。 硬派的横向卷轴战斗设计,令不少玩家在高难度的强敌面前苦战无数次。 从1987年开始,奠定了横向卷轴动作游戏的基础。 本篇提到的 Double Dragon Gaiden: Rise Of The Dragons《双截龙外传:双龙出海》(PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam、Switch)就是在 2023 年,配合现代风格制作的系列完全新作。

事隔多年的外传,除了主角是玩家熟悉的比利、吉米兄弟档外,算是一个独立世界观的独立作品,所以也不会有太复杂的剧情设置要玩家去追过去系列,直接当成一个公元 199X 年的世纪末风格动作游戏玩就好。 横向卷轴动作的基础游戏概念也不会因为时代演进太多而改变。

横向卷轴动作的基本操作就是在可以上下左右移动的地图上,以跳跃、冲刺、攻击等手段去突破敌人与机关,直到击破该观的最终头目。 本作也是这种最传统的游戏进行方式,比较不同的就是可选用的角色除了普通攻击外,每个人有自己独立的 1 种特殊动作与 3 种特殊技。

另外一个玩家可选择两个角色搭档使用,玩家可在战斗中切换使用角色依状况来应用。 而特殊技跟换人相关的动作,都必须消耗SP计量表,再加上换人只能在SP全满时才能使用,所以不像以往只需要在乎体力,SP计量表的状况也要留意,但相对的因为这些设计,整体难度较以往《双截龙》这个系列简单很多。

因为游戏提供双打且一个玩家要选两个角色为一组操作,所以本作一开始就提供 4 名角色让玩家选择,同时随着游戏进度,可以用游戏中收集的资源来开放敌方角色来使用,整体自由度也超过以往系列很多。 更不用说本作设置难度可以让玩家做点细部的调整,玩家能根据自己手感调整适合自己的难易度。

关卡部分则是安排了4+α的阵容,初期四大关玩家可自由挑选攻略顺序,当然摆到越后面的关卡就越难。 为了增添可以重复挑战的趣味性,本作关卡推进上还设计了一些随机性。 简单讲就是各大关内部还各自分成二到三小关,各小关会安排一些中头目来对付玩家,而打倒中头目就可以获得一些「奖励」。

这算是本作跟系列相比最特殊的地方,小关通过后系统会随机提供几个项目玩家选择,玩家可以花费资金强化角色的战斗性能,或者是获得更多资金。 因为有随机性,玩家不一定能马上取得想要的强化项目,也因此关卡的挑选顺序与奖励的变化性,就会为游戏难度带来变化跟乐趣。

话虽如此,本作的风格确实也让人怀疑这真的是《双截龙》吗? 音乐上除新曲外是还有些经典名曲例如标题乐曲的重编曲版让玩家怀念,不过美术风格倒是差距非常多。 《双截龙》系列除了过去在大型电玩上的格斗游戏版外,基本上都是日式跟美式风格的混合,不过本作的美术风格却偏向美式卡通的调调。

历代主角的比利、吉米兄弟看起来也跟以往差蛮多,一个正经一个屌儿啷当,再配上一些特效的表现,只能说这就是「现代风格」的《双截龙》吧。 不过要说游戏手感,制作团队倒是很了解《双截龙》打起来的感觉。 有玩过过去系列都知道,《双截龙》的手感有一个特色就是玩家输入指令后,人物动作并不会很敏捷地反应,而是流畅动作但又有点慢速地一拳一脚,借此表现本作拳脚扎实的打击感。

本作有确实地设计出这个手感,玩家仔细注意人物动作,就会看到点阵图构成的人物慢慢地伸出一拳一脚,反射神经再慢的玩家都可以看仔细人物的一举一动。 也因此整个打击感其实很强,横轴纵轴的应对都要看得一清二楚,这个系列特色好好地保留下来了。

《双截龙》系列在横向卷轴动作游戏中算是较难的一边,除了敌我双方强弱差距大外,回复量也供给很少。 但这款外传倒没这回事,虽然后面关卡麻烦的机关有点多,但因为有可以简单发动的特殊技,还因两人一组等于有两条体力可以负荷敌人。 需要回复时,系统设计成只要一套攻击同时打倒复数敌人就会获得回复道具,只要玩家对战局能好好理解并反应,整体难度在《双截龙》系列中算是相当低的。

最后来做个总结吧,《双截龙外传:双龙出海》以美术风格来说确实完全不像众多玩家认识的硬派风格《双截龙》,顶多只有登场角色、手感跟音乐相近。 但作为一款横向卷轴动作游戏算是打起来相当愉快的一作,难度虽较过往系列低些,但还是有不少考验到技术性、反应力跟状况判断的部分,反而可以说是个难度设计恰当可以一玩的一作。

