“菇勇者传说”—攻略—内容跟菇其实关联不大,开箱系游戏的极致缝合怪

“菇勇者传说”—攻略—内容跟菇其实关联不大,开箱系游戏的极致缝合怪

“相信看到”菇勇者传说“这个荒唐的标题,多数人应该就能猜到这不会是款太正常的作品,也确实本作除了充满着侵权边缘的碰瓷恶搞元素,玩法也是极尽缝合,将当前挂机游戏的常见元素都加入了开箱系玩法中,形成相当混沌的体验。 本文除了心得外,也提供职业选择、同伴选择,资源取得以及每日必做等攻略。

游戏介绍

如果是近期有关注手游发展的玩家,或许会注意到市场上突然多出了一种以「开箱」为玩法主体的游戏,其核心特色为主画面中会有让玩家抽取装备的功能存在,并且游戏的乐趣与进程推进都与开箱子息息相关。 在这个游戏品类刚出现的时候,笔者几乎是每一款作品都会写心得攻略,不过后来就变成只针对较少数的作品进行撰写,究其原因倒不是失去了对这个玩法的兴致,只是这种游戏的换皮现象真的非常严重,远超于幸存者或者类剑远等类别的换皮程度,导致写起来的内容总差不多,所以就减少了对这些作品的谈论频率。 而之所以会特别把“菇勇者传说”拿出来谈,主要是因为本作在内容上引入了一些挂机系游戏的设计,形成与过往竞品不太一样的游戏体验,意外是个有点讨论价值的作品

“菇勇者传说”抽神灯
看到这画面就知道本作是款开箱类游戏

剧情方面,本作的设置为身为主角的菇菇意外地获得女神所给予的. 能无限召唤装备的神灯,从此一转菇生,踏上了冒险之旅。 虽然设置充满吐嘈点,不过这类游戏的设置往往是一个比一个扯,跟设置较真意义也不大,所以就别想为什么明明是香菇却要搓神灯之类的问题了,大抵制组自己也不知道答案。

“菇勇者传说”女神提示
明明是蘑菇却受到神灯女神的庇佑是怎么回事

在美术部分,菇勇者传说的表现并不算理想,对象与特效的质量皆普通,也缺乏风格上的记忆点,整体混乱的视觉感让人觉得有些免洗。 此外,游戏中还有着不少让人难以界定为玩梗或是侵权的内容,更是让人难以对本作的美术抱持正面态度。

“菇勇者传说”boss挑战
游戏画面没有什么能让人期待之处

在玩法方面,本作的系统基础与过往的开箱系游戏类似,同样以开箱作为提升角色强度的主要管道,并通过宝箱的取得控制游戏进度。 而本作与既往作品比较不同的地方在于加入了不少挂机系作品的元素,像是角色主动技能、抽卡等级制的伙伴与技能抽取、放置奖励、以副本为中心的多元资源取得渠道等等。 前述内容的引入让本作的体验跟竞品产生了不小的差异,并改善了过往没箱子开就没事做的核心问题,产生一定的玩法转型效果。

“菇勇者传说”技能抽取
虽然在挂机系游戏里是常见的系统,但在开箱系游戏就很是少见

总的来说,菇勇者传说就游戏性而言无疑比过往的纯开箱系游戏好上一截,进程曲线更为合理,游戏里存在开箱以外的乐趣,模式设计也不那么僵化。 尽管如此,过往开箱系游戏的战斗以及育成容易沦于数字竞逐的问题在本作依然存在,过多的缝合模式也很难说对游玩体验带来正面影响,整体游戏设计还是有成长空间。 除开玩法上的短版,略带侵权的恶搞元素也是比较见仁见智的一点,也因为这样的元素存在,笔者不那么积极鼓励对本作的游玩,但这就看每个人对这件事的解读了。

基于版权的问题不是那么推荐本作,但很喜欢开箱系游戏的还是可以试试。

游戏特点

外型对象还算丰富但整体美术微妙

在三件式纸娃娃系统逐渐成为开箱系游戏标配后,开箱系游戏在角色外型的竞争可以说是越来越激烈,不但有纸娃娃系统的部位日渐增多,外观的差异性以及丰富度也不断上升。 而就这类游戏目前的标准而言,本作大抵还是处于一个不错的等级,虽然这也跟开箱系游戏的美术普遍不怎么样有关,但至少本作的装备外型还算有创意,较怪的装备也跟香菇以及主题调性产生搭配。

可惜的是,除了纸娃娃系统外,本作的美术就没有什么可取之处,不论是静态或者动态的对象质量都较为普通。 更为致命的地方在于,本作存在严重的美术风格不统一,导致视觉上的混沌感更强,也让技能特效这种其实表现还可以的部分仍然没办法起到加分作用

总之,本作的美术整体比较拙劣,顶多只有趣味性较为突出,但仍然不到值得一提的地步。 就某种层面来说,画面对于开箱系游戏可能的确不是那么重要,毕竟这种游戏的主要客群大抵不会那么在意视觉效果,因此在美术上不投入太多资源还算情有可原,不过这就会将问题延伸到接下来要谈的另一个点,也就是碰瓷元素的部分。

“菇勇者传说”家园
美术本身说不上到很糟,风格不统一跟碰瓷元素是比较主要的问题

比起蘑菇更多的是碰瓷元素

无论从游戏名称、背景设置还是主角的外型来看,菇勇者传说都应该是款以蘑菇或者其他菇类为主题的作品,但实际上本作虽然有零星的与菇相关的元素存在,整体却跟菇没有太多关联。 本作中较为显著的蘑菇元素大抵只有主角的外型以及部份的背景元件,其余不论是技能、伙伴、副本模式的援用元素都跟菇没太多关系。

虽然也不是说美术设计一定要坚守主题元素,但跳脱到这个地步多少还是会让人觉得少了些特色,更为微妙的是,本作的菇元素最有所体现的地方似乎反而是在致敬或者恶搞的部分。 如果是比较敏锐的玩家可能有察觉到,菇勇者传说其实有不少碰瓷枫之谷的元素存在,蘑菇形状的房子或者橘红色的香菇这种姑且还可以不论,毕竟也确实不是没有其他作品有这种设计。 但在部分模式中,就有着明显对应于炎魔、拉图斯、皮卡啾等怪物的设计,关卡背景也与枫之谷中的高度相似,此外,这些关卡中还采用了类柔焦的双层背景处理模式,进一步提高了相像的程度

至于要怎么看待上述现象,可能就比较见仁见智了,毕竟所谓致敬、抄袭、彷作、恶搞等等概念一直都存在模糊空间,每个人的认知都不相同。 而就笔者的观点而言,或许怪物的设计还能说是一种致敬,但背景的部分就比较接近于抄袭跟碰瓷了,所以个人会比较反对本作在这块的处理方式,并且也因此减少对本作的推荐程度。

“菇勇者传说”家族副本
在熔岩背景的多手石像,大概也只能想到那只怪兽了

复合挂机要素的开箱系游戏

开箱系游戏是近期迅速走红的游戏品类,其内容以开箱为主轴,并配合对开箱产物做限制的机制,使得玩家无法在一开始就抽到高品级的装备,诱使玩家不断深入地去游玩,以开启更多的宝箱并提升宝箱等级。 另一方面,制作方可以通过把控箱子配给数量,很大程度地控制玩家的进度,以形成符合设想的游玩历程以及氪金点。 过往笔者对这个游戏模式已经深入谈论过不少次,因此在这里就不再次对设计细节进行说明,如果有兴趣的读者可以到笔者过往的文章看看。

简单来说,开箱系游戏其实是一种很巧妙利用人心的游戏品类,毕竟许多人玩游戏就是为了抽卡,对于抽卡后能做的事情不见得感兴趣,因此开箱系游戏就翻转了设计,让抽卡/开箱成为游戏的玩法本身,打怪或者通过关卡反而成为只是服膺于取得箱子的手段。 这样的设计无疑有其高明之处,毕竟谁不喜欢大量抽奖呢? 不过过往的这些作品普遍存在一个问题,那就是除了开箱外没有太有乐趣的事情,一旦持有大量箱子的甜蜜期结束,游戏就没有足够吸引人游玩的诱因。 作品的高度换皮更是加剧了这种困境,毕竟每一款玩起来都很类似,只是从捡空投变成锻造再变成砍树或擦神灯等等,就让开箱的过程变得也不那么有乐趣,加上游戏内容的单一性,使得开箱系游戏换皮产生的体验疲劳远比类剑远或者幸存者游戏的换皮还要严重。 上述总总现象导致开箱系游戏除了有些快餐向,玩家不容易玩的久外,愿意尝试其他竞品的意愿也会降低。

或许正是为了改善前述过往作品的短版,菇勇者传说在游戏里采用了比较不同以往的设计,大量地将挂机系游戏的元素纳入其中,减少箱子系统占据整体系统的比重,以缓解过于依赖开箱导致的内容限制。 从结果来看,这样的尝试虽然不能说尽善尽美,但的确为本作赋予不少新意,让人更有意愿尝试。

“菇勇者传说”神灯升级
箱子等级系统给予玩家努力的诱因,但也可能让玩家觉得体验重复

相较竞品的可玩性大幅提升

承接前点,本作引入的系统大致有几个,首先是战斗模式的调整,开箱类游戏一般会采用关卡制的单挑形式,也就是只有进入关卡才会战斗,并且需要手动推关,本作则使用了挂机系游戏常用的先打小怪,然后要求在指定时间内打倒BOSS的自动推关制,让战斗更为日常且自动化。 配合战斗形式的调整,本作也引入了主动技能与伙伴的机制,让玩家必须合理搭配以获得更高的战斗能力,战斗过程也更有变化性,与竞品机乎就是你一刀我一刀的战斗模式形成较大的差别。 这两个系统使得本作的游玩体验产生很大的质变,让战斗不会只是一种数值检定的过程,而是更有视觉性且顺畅的存在。

其次,本作加入了近代挂机游戏常见的大量抽次堆叠能力系统,让玩家能通过同样有大量抽取快感的机制来取得技能与伙伴,以从更多的面向加强角色性能,并使角色育成的管道不会只有开箱。 在资源取得方面本作则大幅提升了副本的样式以及附加模式的种类,改善过往游戏模式较单一,资源取得也较为限制的问题。

前述改动除了使游戏体验的丰富度提升外,多元的系统也平滑了游戏的进程曲线,在不需要依靠箱子数量绑死玩家进程的状况下,就赋予了本作本钱去破除竞品常见的「前期给一堆箱子但只能枯燥地手动开,后期能自动开但就不怎么给箱子」设计的本钱。 因此,本作在解放自动开箱功能前不会有太明显的烦躁感,因为还有很多别的功能可以玩,自动开箱开放后也因为还有很多要素能控制玩家成长,而不需要特别极端地限制玩家的箱子量,进而让本作相较竞品有着更好的顺畅性。

“菇勇者传说”雕像等级
挂机系游戏常见的角色天赋系统也被纳入本作中

多样的育成系统未能改变战斗系统的僵化

过往的开箱系游戏因为战斗方式采用你一刀我一刀的机制,导致战斗的过程并没什么可看性,加上装备、技能或伙伴等系统本质上都只是拉开跟敌人刀数的差异,因此战斗体验其实从头到尾都差不多。 这样的性质使得开箱系游戏的育成很容易沦于数字竞逐,在没有操作或搭配空间的同时,也减少育成的欲望,毕竟装备提升再多,充其量也只是能更好的应付敌人,但没能为游戏性带来变化。 而本作纵然因为引入了较多样的系统,导致战斗与育成存在比过往同类游戏更多的变化性,但依然存在着战斗感较僵化的问题。

首先是本作很主打的职业系统,结果上来说,职业的差异较多地沦于只是数值分布的不同,仅有少数职业特效具有功能性面的特色,像是破盾、低冷却、无视回避等等,但单靠这些特性要撑起战斗体验的多元性依然比较困难。 而技能以及伙伴虽然看得出设计上有想要避免完全的上下位互换,并且让玩家依照职业特性来搭配,但因为战斗设计没有那么高的复杂性,导致这方面形成有些练度挂帅的状况,没有那么高的必要性去搭配最适合的伙伴或技能,搭配的好与坏对战斗结果的影响相对有限。 装备部分就更不用说,虽然本作引入了相对既往多样的词条种类,但实质上也是近似于猜拳的比拼,赌对方堆的抗性不是自己主堆的进攻词条。

上述总总细节导致,本作虽然在战斗的多样性上有比过往的同类作品好,但可能也好不了太多,所谓的职业以及技能选择都有些流于形式。 不过,这样子的特性也不见得全然是坏事,毕竟喜欢开箱类游戏的玩家很多都不是想在游戏中追求太复杂的数值体验,而只是想享受开宝箱跟育成角色的快感,对这些玩家来说,能够感受到成长但又不需要太仔细思考数值配置的模式反而是最舒适的,因此这样的设计是好是坏依然就比较见仁见智了。

“菇勇者传说”职业
职业算是本作的育成系统中最能带来变化性的,但功效实质也不算大

过度缝合反而适得其反

如同前面一直说的,本作本质上是一款超级缝合怪,结合了诸多过往挂机系游戏以及开箱系游戏的元素。 缝合这种事本身没有不好,也有许多作品正是以缝合著称,但能否妥善处理缝合的合理性就是一个比较难的课题了。

大致上来说,笔者认为本作缝合进来的多数元素都是适宜且合理的:由大量抽卡系统产出的技能以及伙伴除了提供玩家另一种在开箱外的抽卡快感外,也微量的增加育成的变化性; 放置奖励可以获得升级宝箱等级的素材这点减少了对开宝箱的硬性需求; 战斗的常态化更是很大程度地减少选关式单挑的枯燥。 与此相对,以家园为中心的附加系统似乎就显得有些太过多余,不可否定这些系统有增添游戏丰富度的效果,但更多的还是让游戏的流程变得制式,也增加了作业感,加上像是神器、坐骑这种育成起来让人有些看不到头的系统,游戏所谓的轻松感便大幅减少

这样的设计如果出现在较为韩系,以复杂养成为卖点的游戏的话并无不妥,但出现在像本作这样标榜轻松养的作品,就显得有些跟游戏主调不合。 引入这么多同质性不低的育成相关小游戏系统,虽然短期内或许可以增加玩家的黏着度,让玩家觉得随时都有事做,但长期则可能让玩家因为作业感而加速感到腻味,反而有些得不偿失。

“菇勇者传说”矿山
不知为何这个小游戏最近也是很常换皮出现在各种作品中

比同类作品更好但也没有好太多

如果就一个比较普世的标准来看,本作无疑称不上是什么优秀的作品,明显的短版有很多,游戏性也无法达到核心玩家的标准。 因此,本作很多的优点都是比较出来的,毕竟开箱类游戏常年来都是个比较僵化的玩法型态,但凡有一款稍微做出改变的作品,都会显得很新奇且优异,但质量的绝对值不会因此拉高。

不过,虽然本作的品质放在整体游戏领域里可能很是不足,会被传统游戏的玩家嗤之以鼻,但要考虑的事情是,开箱类游戏的客群其实很多都不是典型的游戏玩家,这些人可能就是想要享受一些比较轻度的快感,顺便用聊天室交交朋友,在这样的前提下去讨论本作在整体游戏领域的品质意义或许就不太大,毕竟实质上的竞争对手还是只有像其他开箱系游戏这样比较轻度的作品。

总而言之,本作无疑相较过往的同类游戏有了不小的突破,相对品质很是不错,如果是本来就喜欢开箱系游戏的玩家,大抵可以获得很好的满足。 与之相对,因为这份突破也很难说达到足以出圈的地步所以本来如果就不特别感兴趣于开箱系游戏提供的开箱体验,那么大概也不会觉得本作有多少的吸引力

“菇勇者传说”—攻略—内容跟菇其实关联不大,开箱系游戏的极致缝合怪
到头来玩家追求的可能还是只是开神灯的过程,其他一切不见得重要

职业推荐

“菇勇者传说”—攻略—内容跟菇其实关联不大,开箱系游戏的极致缝合怪

职业选择在本作中可以说很重要又不那么重要,重要的点在于职业会很直接的影响后续装备、伙伴以及各种附加能力的词条选择走向; 不重要的点则在于职业间的强度差距大致不到那么极端,没有非常想拼pvp高位的话影响不大。

基于这样的原因,其实完全可以依照个人喜好来选择职业,不用考虑太多额外的因素,不过这里还是简单分析一下各职业的特性,提供选择时的参考。

武圣

游戏内唯一的真正坦职,在PVP这种不限时模式会比较强一些,打关卡的话则因为时间的问题,可能导致硬度够撑但来不及在时限内打完关卡的状况。 而武圣在育成上比较优秀的地方在于相对其他职业不需要特定词条就能发挥,主打的反击有没有堆起来影响相对战神小,因此如果不想在装备词条方面花太多心力是一个可以选择的选项。

战神

相比武圣少了不少坦度,但依靠反击会有着很不错的输出能力,性能上比较仰赖堆高反击,对词条的要求在所有职业里算高,算是高投入中高报酬的一个职业

(施工中)

总评

内容比过往的开箱系游戏好上一截,缝合进挂机系游戏的元素这点提供了不少变化性与趣味,不过游戏性还是没能跟过往的开箱系游戏拉开太多差距,但如果是开箱系游戏的爱好者就还是值得一试。 比较尴尬的点则在于碰瓷元素偏多,难以让人给出正面评价,这点就见仁见智。

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