CAPCOM的R&D YouTube频道发布了一系列关注RE引擎的视频。 其中之一着眼于该技术的过去和未来。
RE引擎可以说在CAPCOM的复兴中发挥了重要作用,提供了改进的功能,例如体积照明、摄影测量、更准确的物理模拟等,同时提供高性能和稳定性。 该公司于2014年4月开始致力于此工作,并于2017年初发布了第一款由新引擎驱动的游戏。 Resident Evil VII: Biohazard为CAPCOM翻开了新的一页,开始了持续多年的成功发布可以说直到Exoprimal。
在此期间发布的几乎所有游戏(《Monster Hunter World》除外,该游戏仍然由旧的MT框架提供支持)都是使用RE引擎制作的,并取得了重大的关键和商业成功,推动CAPCOM创造了破纪录的游戏销售和股票定价。 这是完整列表:
- Resident Evil VII: Biohazard (12.40 million units)
- Resident Evil 2 (12.60 million units)
- Devil May Cry 5 (7.20 million units)
- Resident Evil 3 (7.60 million units)
- Monster Hunter Rise (13.20 million units)
- Resident Evil Village (8.30 million units)
- Resident Evil 4 (5.45 million units)
- Street Fighter 6 (2.47 million units)
- Exoprimal (N/A)
然而CAPCOM并没有满足于现状。 尽管RE引擎有很多优点,但它也有自己的问题。 它需要能够处理大量大型数据,并且还必须支持高度定制,因为用它制作不同类型的游戏。 此外该引擎由海外承包商使用,需要增加文件、样品和本地化工作。
这就是为什么CAPCOM现在正在开发一种名为REX或称RE neXt ENGINE的新引擎更新。 新的REX技术将分阶段加入RE Engine 。 虽然没有得到太多细节,但数据显示了以下组件:
- REDox
- REUI
- RELog
- REFlows
- REAssetStream
- REProfiler
- RELauncher
- RERuntime
在研发频道发布的另一个视频中,CAPCOM回顾了一些将添加到RE引擎的未来渲染技术。 主要的新渲染技术是Mesh Shader,它是DirectX 12 Ultimate导入的新功能之一。 CAPCOM表示开发中的游戏将使用Mesh Shader渲染背景,透过网格压缩和解压缩数据来减少VRAM使用量。 无论如何使用不支持Mesh Shader的GPU的用户也不会落后; CAPCOM已准备好在vertex shader中执行时模仿其功能的代码。
