以幸存者玩法作为主体的清版射击游戏非常多,这些作品多半会将战斗胜利作为游戏的唯一目的,但“魑魅少女”却反其道而行,幸存者玩法的战斗只是一个过程,借此育成角色并挑战特殊模式才是其最终目的,形成较为独特的设计概念。 本文除了心得外,也提供装备推荐、技能选择、每日必做等攻略。

游戏介绍
目录
常接触类幸存者手游的玩家应该都能感受到,这种游戏类型在手游领域的换皮现象非常夸张,大部分作品都是以吸血鬼幸存者为模板来制作,技能设计与玩法高度复制,导致作品间的差异有限。 近年甚至延伸出了「换皮的换皮」这种怪象,也就是许多作品会去换皮哒哒特攻这种吸血鬼幸存者的换皮作品,导致作品内容的僵化更为严重,让整个手游的幸存者游戏环境陷入恶性的循环。 在这样的背景下,要在手游市场中玩到较特殊的类幸存者游戏并不容易,而今天要介绍的这款“魑魅少女”就算是相对不套路的一款类幸存者作品,尽管内容上有着一定缺憾,但考虑到内容的特殊性,还是可以试试的。

剧情方面,本作并没有太多详细的描写,只能从开场剧情大概知道主角拥有永生的能力,代价则是会每天失去记忆,而前往「月之庭园』找寻这一切的真相则是主角的目标。 单就设定来说,其实这样的情节还是满有趣的,作品中也提出了「失去昨天的今天,能说是永恒吗?」 这样的深刻命题,让人更好奇主角的命运会走向何方。 可惜的是剧情并没有更多地发展下去,虽然以类幸存者游戏来说这不算太大问题,但还是有些失去了可以让作品更为升华的机会。

在画面部分,魑魅少女以较淡丽的风格作为主轴,视觉上没有太多复杂的装饰,用色的选择上也采用较淡彩的模式,呈现较为素雅的风情。 清淡的画面调性与鬼怪主题形成不错的的搭配,配合Q版的角色外型,更是带出了些微的绘本感。 除了静态的画面表现不差外,战斗时的动态表现也算有一定水准,虽然特效跟元素说不上很精致,但整体的感受是滑顺的,干净的画面也带来另一种舒适感。

在玩法方面,本作的核心内容与其他类幸存者游戏别无二致,同样以操作角色击退来自四面八方的敌人作为战斗中的主要目的,并且透过类Rouge模式的技能取得拓展战斗时的乐趣与多样性。 相较于其他竞品,本作比较特别的点大致有两个:一个是本作将游戏模式分流成两种类型,一个是育成模式,玩家会在这个模式透过幸存者玩法来育成角色,另一个则是战斗模式,玩家要在这个模式使用育成模式培养的角色来战斗,这样的系统交互带来了与同类游戏不太一样的考量; 第二个特别之处则是本作没有采用同类游戏常见的主副武器合成系统,而是使用附魔跟守护灵系统来替代,让战斗的体验有一些不同。

总的来说,魑魅少女相对于其他的幸存者手游有着许多不同之处,内容面很是特别,新颖程度超越不少竞品。 不过也必须说,一个玩法之所以会被不断换皮,就是因为其可玩性有一定的保证,而创新的设计则很多时候会伴随着不稳定以及改进空间,这就使得看似新颖的游戏,在游戏性上有可能是不如那些换皮作品的。 本作在内容上也的确存在着较多的不足,育成曲线混乱,战斗难度偏高以及流派构筑不够多样等等都是很明显的短版,导致可玩性受到一定影响。 然而,尽管本作的缺点很显著,但还是有着不少有趣的亮点,加上这种不从大流做换皮游戏的心态其实也有值得鼓励的空间,不妨还是可以给本作一个机会。
推荐给幸存者游戏的爱好者,尤其是想体验看看较为不同的幸存者游戏的玩家。
游戏特点
画面风格淡丽且主题性强
虽然因为幸存者游戏真的太多,导致很难说有什么共通的风格调性存在,不过就个人接触过的来说,不少幸存者作品在视觉风格上都有些极端,不是用色很浓烈,就是画面整体偏暗淡。 这样的状况在手机平台又更为显著一些,多数作品走的都是比较高彩的路线,虽然高彩本身没有问题,但如果驾驭不得当就有可能会带给人混乱的印象,尤其幸存者游戏本身又是发射物跟敌人单位都很多的玩法类型,更容易产生视觉上的失衡。 与此般趋势不同的是,本作的彩度较为适中,淡雅的视觉表现展现了独特的风情,给人的感觉也相对干净,加上战斗画面又有一定的可爱感,整体构成了相对不错的表现。
除了画面表现外,主题上有着强烈的一体性这点也是本作在风格塑造上很重要的关键。 斩除东方系妖魔这样的题材在幸存者领域本身就相对少见(尤其如果把武侠主题从这之中分流的话),加上本作有着的鬼人女主角、东方奇幻风格的装备,以妖魔为主的敌人体系以及将守护灵作为招式等等元素,都是围绕着东方系除妖的主题去设计的,让题材的特殊性更为明确。
总之,画面跟主题这种东西还是比较看个人喜好的,加上本作的美术品质也不是直观上非常优秀那种,可能很难说吸引力是强的,但如果是喜欢东方奇幻题材或者较为素雅的画面风格的玩家,本作的确是类幸存者游戏里少见的一个选项,有一试的空间。

将类幸存者内容作为养成方式
要谈论这个议题之前,不免俗地还是先简单谈一下关于类幸存者这种游戏模式,类幸存者游戏的起源众说纷纭,毕竟其玩法本质与清版射击以及双摇杆射击都有关联,较难特定内容元素的来源。 其中Magic survival则是较多人认定其为幸存者游戏鼻祖的作品,为幸存者游戏初步设下了一些共同的规则,而吸血鬼幸存者则进一步奠定了玩法体系,并且将这套玩法带上舞台,当代大多数的类幸存者游戏都受到吸血鬼幸存者的影响,是最广受认可的一作。
类幸存者游戏的核心元素为在战斗中对抗无尽的敌人,透过简单的操作享受割草的快感,三选一技能的升级系统赋予了玩法上的多变性,让每一场的体验有所差异,也产生build建构面的可玩性,局外成长的部分则让玩家有个能间接让进度推进的手段,这些内容的精妙配合产生了很有趣的化学变化,产生让人流连忘返的毒性。
本作也确实像多数类幸存者游戏一样继承了前述的大部分特性,而与其他作品比较不同的地方则在于,相较于其他幸存者游戏通常将在「战斗过程」获得乐趣作为游戏的主要目的(推关、角色取得、局外成长等等系统本质上是用来提升战斗的乐趣,相对不算是一种目标),本作则是将幸存者玩法的战斗过程当成一种「育成手段」,玩家透过这个过程育成角色, 然后将这些角色用于特定的模式中竞逐分数,才是游戏的核心目的。 不过也必须说,虽然本作存在着这样的概念差异,但现阶段来说并没有太多地藉此创造独特的体验。 「月之庭园」或者「星星落下的路」这种使用育成完的角色来战斗的模式,玩起来其实就是战斗时间相对短,然后角色不太能在过程中成长的幸存者游戏,很难说有什么乐趣存在。
就概念来说,其实本作在设计上有点类似于马娘、实况野球的那套内容思路,同样是透过某种育成过程来产出角色,然后将这些角色使用在育成中就有的战斗玩法中,而这些作品的成功也意味着「育成后战斗」的玩法设计是可行的。 既然玩法本身可行,那为什么在本作中就会出现问题呢? 其原因可能还是出于内容的调性上,实况野球或马娘那样的内容形式会成立,很大部分在于竞技主题的游戏本来就是以培育角色并让其获胜作为最终目的,育成过程尽管也有乐趣,但始终比不上培育出强力角色的成就感。 相较之下,幸存者游戏的卖点就是在战斗过程中得到的快感以及组建流派的乐趣,育成后的战斗玩法抽掉了这两点,就让人感觉这个「目的」就只是删减版的「育成过程」。
总之,笔者认为本作这样的设计思路不是没有潜力,也确实有能拓展幸存者玩法的可能性,但方向上或许还有改良的空间。 就现况来说,战斗模式让人想参与的诱因并不那么强,除了奖励面的因素外,玩法本身并没有太多的吸引力让人游玩。

独特的附魔与守护神系统
在类幸存者游戏中,普遍存在着通过各种方式来「进化」技能,从而让技能的强度爆发性增长的系统。 其中最大宗的莫过于以吸血鬼幸存者的设计为模板的主副武器合成系统,透过将主武器提升到一定等级,并持有搭配的副武器,在满足条件(有的是升级,又有的是得到BOSS宝箱等等)的情况下就能将武器合成。 不过本作中并没有采用这套常见的系统,虽然也是有主动技能跟被动技能的区分,但在主动技能的「进化」上采用的是附魔以及守护神两种功能来进行。
附魔可以让技能在达到一定等级时打上词条,每个技能都有两种附魔可以从中选择一种来使用,让玩家根据情况调整技能的走向。 这部分的设计跟其他同类游戏中的进化就比较类似,但条件宽松许多,不过也相应的没有让技能在性质上产生质变,多半只是在既有的基础上对某个部分做强化。 守护神系统则与附魔有一些连结,技能在附魔后可以从抽出的守护神中选择一种装备上,守护灵分为召唤系(机率或常驻召唤偕同的守护灵帮忙攻击)、特质强化系(帮技能追加特殊功能,像是打%伤、强化负面状态)、普遍强化系(大量提升伤害或范围等等的技能基础性能)。
附魔与守护神的设计相对常见的主副武器合成系统有着一定的新奇感,也让玩家在被动能力的选择上能不受限于跟主武器的组合,并且能更多地根据build与状况来客制化技能。 不过因为附魔能力多半局限于数量或者范围这种较基础层面的强化,加上守护神只有部分召唤系跟特质系的有比较显著的影响力,就使得技能的提升有时候会相对无感,不见得能带来比常见的主副武器合成更丰富的体验,是有些可惜的地方。

技能设计普通但相对不俗套
本作中的技能被分为四种属性,每个属性下有四个类型的技能,总计有十六种技能,以幸存者游戏的标准来说确实不少,如果再考量到每个技能有两种附魔型态,总计数量会来到三十二种之多。 不过仔细研究的话,会发现这些技能在形态上并不算那么多样,尤其投射物系跟近战系的技能普遍有着一定的相似度。 除了形态的问题外,技能在量级的层面也相比同类游戏保守不少,鲜少有范围接近整个屏幕、持续时间无限又或者投射物量惊人的技能存在,间接限制了技能的差异性。 综合上述考虑,本作中较具鲜明特色的技能大概落在8种左右,并且性能也多半较为普通,设计上偏向中规中矩。
而在这方面个人认为比较珍贵的点是,或许这些技能的设计并不是那么好或者有趣,但至少能感受到一些独特的想法或创意,像是本作中就存在着像是光之波动、火焰之花、地狱之穴等等虽然说不上非常特别,但能感受到跟主题链接的有趣技能。 相较于单纯换皮吸血鬼幸存者技能组的其他游戏,本作的技能设计在可玩性方面的确不见得更好,但尝试去设计出具自己风格的内容还是值得鼓励的,对整个环境也比较有益,况且要是玩每个幸存者手游最后都还是洋葱圣水黑白鸟,那样也只会让人乏味而已。
不过虽然前面说技能设计相对普通,但如果加上守护神跟附魔的搭配的话,倒也不是完全没有趣味存在,但build上比较固定也是事实,如果是很追求战斗多样性的玩家可能会感到不满足,而如果只是喜欢割草的过程,那应该还是在可以接受的范围的。
最后想补充一个本作在技能这块比较有趣的地方,那就是本作中竟然有一个相对完整的系统介绍手册,详细的罗列了战斗系统的介绍以及技能、守护神能力等等,在同类游戏中还满少看到这种东西的,或许多少能借此佐证制作组在这方面的用心。

微妙的魑魅力系统
在战斗系统中存在着一种叫魑魅力的系统,虽然设定上没有细说,但大概可以猜想这是主角用来统御技能的力量。 因此在战斗中每次升级获得技能时,都需要消耗相应的魑魅力,假如魑魅力不足就有机率导致取得技能失败。 魑魅力可以藉由打倒特定敌人获得,或者在升级时选择补充魑魅力,但就会变相的减少一次获得技能的机会。
就个人的角度会认为这个系统设计的并不算太好,对游戏性只带来了负面的影响,或许制作组是希望玩家需要因为这个系统的限制,而更谨慎地选择取得技能的时机,又或者借此强迫玩家得定期打倒特定的敌人,进而拓展战斗时需要的考量。 但不管背后的理由为何,这样的系统并没能增加战斗的丰富度,而只有减少玩家乐趣的功能,让玩家在战斗的过程绑手绑脚。
并不是说不能设计魑魅力这样的系统来增加游戏中的变化性,让人觉得比较反感点在于,这个系统对于玩家只有负面效果。 如果不能时刻维持较高的魑魅力就有可能在升级的某个过程被惩罚,但努力维持较高的魑魅力却没有相应的奖励,只是获得本来就该有的自由升级技能的权力。 如果能设计成高魑魅力时会有额外的数值加成,或者可以藉由消耗魑魅力让技能提升更多级等等的正向奖励,或许就比较能平衡魑魅力带来的负面效果,而现况这样只有惩罚的设计,单纯就徒增玩家困扰罢了。

难度不合理导致体验微妙
相信玩过这款游戏的玩家或多或少都会觉得难度曲线的设计有些不合理,过高的难度除了直接降低幸存者游戏很重要的割草快感,也因此导致战斗时间缩短,使得build的完整性降低。 的确,幸存者游戏本来就有一些需要依靠局外成长的成分,需要堆积练度来获得更合理的战斗体验,但本作的状况就稍微更极端一些,哪怕练度有所提升关卡的相对难度还是略高。
育成模式的难度过高除了由前述的类幸存者游戏局外成长通病所导致外,关卡本身并不是过关制更加剧了这个现象,机制上这个模式就是让玩家尽量能撑多久就撑多久,因此没有必要设一个玩家合理可以通过的时间线,换言之玩家死得很快也不能说是一种问题。 这方面多少就回归到前面的「育成」这件事本身的问题,为了迎合育成角色的设计,让玩家必须反复尝试来获得评分高的角色,导致单场游戏的乐趣被减少,多少有些不明智。 育成模式还有一个比较不好的设计在于,敌人的出生点有可能是直接设置在玩家附近的,换言之怪一出来就会包围玩家,当相对练度不足时,就会因此而被扣非常多的血。 这样的设计在其他游戏通常只会用在很特定的菁英敌人或者BOSS上,但在本作中却是日常需要应对的,多少也显得有些本末倒置。
另一方面,战斗主模式的月之庭园或者星星落下之路这种关卡又有着截然不同的问题,毕竟设计思路其实已经不是类幸存者游戏了,加上本身就是一种分数比拼的模式,因此很快就被踢出去也是家常便饭。 虽说养兵千日用在一时,但在育成刷了这么久的角色,可能只是在这些模式里做类似跑酷(毕竟不需要考虑升等问题,自然优先的就是不断闪躲)的事情一两分钟,也是会让玩家感到比较微妙。
总归来说,难度相对合理的模式只有矛盾深渊,这个模式的设计较为偏向传统类幸存者游戏,因此内容较为平稳,但因为这个模式是魑魅力最吃紧的,并且通常很难凑出完整build,其实也说不上能够玩的很畅快。

局外成长设计还算特别
基于营运模式的差异,幸存者手游多半会比PC上的幸存者游戏更吃局外成长,育成曲线更为严格,产生较农或者育成周期较长的状况。 如果单纯只是这样倒还没什么,顶多就是多花一些时间玩,比较尴尬的是,当今的类幸存者手游普面有着局外成长设计僵化的问题,提升的都是聊胜于无的硬数值,加上育成的漫长,就让人有些不容易投入心力于此。
而这样的状况在本作中算是获得了一定的改善,局外成长的设计相对有新意,相较既往竞品的系统有不少优化。 天赋不是直线点上去,而是存在一些选择空间装备在设计上与技能的BUILD有一定连动,衣服上有主动技能等元素都增加了游戏的可玩性,使得局外成长不再只是走一个流程而已。
不过也必须说,前述的优点始终是在相对的标准下得出的,本作在局外成长这块还是存在不少问题,像是天赋树过度局限于属性、装备要到高稀有度才有明显差异、强化需要的育成周期长等等,都存在改善的空间。

有新意但不算太多的类幸存者
从前面的内容可能不难看出,本作的绝对质量其实说不上高,画风或主题这块的确有突出的地方,但以现代游戏的标准来说也不太是能当卖点的程度; 玩法面的育成系统以及战斗中的守护神系统等等虽然都算有创意,然而问题也相对明显,并没有赋予游戏太多额外的可玩性。 而这样看似优点并不明显的作品之所以可以在先前的段落获得笔者的赞誉,是因为这里采用的是一种相对的标准去看待的。
进一步而言,本作的优点多半都是被衬托出来的,毕竟当前的幸存者手游市场就是比较病态,光是能找到一个不要太换皮的都让人偷笑,更不用说是在不换皮的前提下,还存在一定品质的作品,这自然就使得魑魅少女会被给予一些更高的评价。 或许本作在内容上存在很多细节的问题,并且这些问题可能会导致可玩性比那些换皮作品还差,但这并不妨碍本作成为一个游玩的选项,毕竟玩起来不那么套路本身就是一个选择的理由。
总之,如果想要玩到的是质量很高,可玩性很强的幸存者游戏,本作可能达不到这个标准,但如果只是想要从幸存者手游中挑一个比较有趣的来玩,那么或许可以考虑一下本作,大抵能享受几天的乐趣,也能感受到不同于既往竞品的风味。

技能推荐

本作中的技能分为了四个属性以及种类,在被动技能或者装备的强化上很多也是以属性或者种类为基准,因此比较理想的作法会是尽量凑同属性或种类的技能,获得最多的被动加成。 下面的技能评论主要会以单个技能的性能为主,但如果考虑到被动加成可能就会有一些不同,因此在选择时也可以根据自己身上的技能状况做一些微调。
介绍的顺序会以属性为主,除了相对直观外,一部分也是个人比起凑同种类,更喜欢凑同属武器,使用起来更为均衡,但相比凑同种类差异没有很大,还是可以根据个人喜好调整。
另外,本作中技能解锁的手段是要取得对应的武器,这点除了抽卡外,也可以通过矛盾深渊来辅助,因此能打的话可以尽量先打过矛盾深渊的前几关。 也因为技能取得有一些运气成分,因此笔者有两个技能始终没有拿到,就没办法分享对这两个技能的想法。
火焰
龙之吐息
距离相对短的发射体,但攻击范围与攻击频率都还不错,使用的手感比较接近近战技能,升级的提升感不明显是比较可惜的地方。 在发射体里算很出色,但跟所有技能比就偏中规中矩,如果要玩火焰或者发射体的流派,是个人会选择的,但此外的状况就不太会优先选这个。
火焰符咒
有随机性的发射体,但因为击中会形成范围伤害,因此在敌人多的时候还不错。 以发射体来说算还可以,玩发射体流可以选。
火焰之花
个人很喜欢的范围系技能,活用走位配合的话能够打出很不错的伤害,就算不走位依靠很大的攻击范围也能做到不少事。 性能上比较看个人喜好,但因为满简单易用的,没什么想法的话都可以选。
寒冰
寒霜剑
在近战技能中冷却较短,但也相应的攻击范围很短,定位稍微有些尴尬,要高等级后攻击次数高起来性能才比较能接受,除非要玩近战流否则使用优先度不高。
霰织
前方随机范围发射的投射物,因为范围比较小,所以有一定程度可控,要当成近距离防身的话有时候比寒霜剑更方便。 比较特别的点是段数异常的多,用来打道具小怪很快,根据个人习惯可以考虑选择。
冰刺
非常强力的对单技能,输出模式很好,可以很轻松的在走位时攻击敌人,少数的完全追踪技能。 性能上没什么缺点,觉得范围攻击充足了的情况下都可以选。
零度冰剑
以自身为中心的大范围技能,因为本作中没有太多这种型态的清图技能,因此独特性很不错,性能上也是简单易用,在很多流派都可以选择。
寒霜
持续攻击自身周围的技能,在一般类幸存者游戏应该有不错的表现,但在本作中就有些不亮眼,范围略小的同时伤害又不容易秒怪,导致防身能力有限,零度冰剑的功能性又点像,根据个人喜好可以选,但相对不优先。
光明
雷星
攻击方向是随机的,因此有一些难掌握,需要有一定等级的支撑会比较好用,尤其附魔取得贯通后会让输出模式比较合理。 不过因为很容易让东西变的很难捡,加上前期有些贫弱,个人不太喜欢。
光之波动
虽然是近战技能,但距离一点也不近,甚至可以说攻击范围满远的,并且攻击的频率跟输出模式也都很能接受。 虽然攻击范围有着比较大的空窗,但依靠走位还是能很好的覆盖敌人,个人很喜欢。
天灵
很怪的技能,甚至让人很难判断是强是弱,攻击的模式是乱飘后爆炸,根据状况能打出不错的伤害,但很多时候没干嘛就消失了。 可能比较看个人手感,但笔者相对不喜欢一些。
黑暗
影之斩击
冷却较长但有着很不错的范围跟攻击力,附魔连击的话可以当成很不错的输出,透过走位也可以弭补冷却长的问题,是护身类近战里个人最喜欢的一个,任何流派都可以考虑选。
死神灵
很吃等级的发射体,三等后才比较能起到作用,并且提升等级的成长很明显,附魔后更是非常不错,如果不介意前面比较弱的话,任何流派都可以考虑。
地狱之穴
小黑洞,可以很容易的对敌人造成范围伤害,在敌人多或密集时功用更是明显,加上因为是锁定敌人,也不太会有打空的问题,各方面都还不错。
暗黑箭矢
乍看可能有些不起眼,而暗黑箭矢主要的亮点是其为全游戏少数的固定攻击方向招式,在一些情况下可以用来突围或者击中杀掉特定敌人。 虽然也有伤害跟攻击范围不足的一面,根据喜好还是可以用的。
装备选择

装备这个部分首重的还是稀有度,毕竟要到英雄以上才有显著的能力差距,所以有英雄装就穿英雄装,同一个部位有复数件才需要考虑怎么选择。
武器
武器基本上是最稀有度挂帅的部位,尤其是英雄级以上的能力都很强力,并且可以很好地补强主技能的强度。 而因为武器绑住的是初始招式,所以比较看个人手感,很难说哪个比较好,选择高稀有度然后自己喜欢的武器就行了。
防具
防具主要看重的点会以主动技能为主,技能效果为辅。 技能的强度大致算平衡,强力的技能冷却都很长,所以也是有点看个人的手感,这里分享的单纯是个人较习惯的。
短命的纸甲
主动技能是无敌,英雄稀有度的被动能增加吃到年糕的回血量,是一个较防御取向的防具。 升到传说的话还能稍微增加一些输出,虽然增攻条件看起来不好触发,但实际上并没有很难搭配,让这件装备在进攻面也能起到一点作用。
整体是件中规中矩的衣服,被动能力跟主动都不错,是个人第二喜欢的衣服。
虚幻四揆衫
范围流用的衣服,比较尴尬的是英雄跟传说能力无法同时触发,但考虑到范围系技能强度不差,残血加攻这个能力也说不上不好,姑且还是偏堪用的衣服。
发射体跟近战也有类似设计的衣服,可以根据习惯来使用,会比较推这件单纯是因为个人比较喜欢范围流,但如果喜欢发射体流或近战,也可以改用幽夜铠甲或者魑魅之衣。
柳叶新娘服
能攻能守的强力衣服,是个人最喜欢的,进攻面的加成容易触发,防御面的文件五秒也很好用,各方面都没有甚么短版,很泛用的选项。
饰品
月影扇坠
能力乍看不起眼,但两次重选其实能提供一定弹性,这点尤其在其他部位的装备是需要特定流派才能发挥时更为重要。 不过这还是比较看个人喜好就是,喜欢让build更可控的玩家可用。
三种同属技能加所有元素伤害系
饰品这个部分除了像月影扇坠那种特殊类的外,剩下的都是五种为一组,每个基础能力都接近,只是对应的属性不同而已,所以可以根据自己偏好的属性来使用。 因为打名子比较麻烦,所以这里会用英雄级的能力来统称,下面不再赘述。
三种同属技能加全元素伤害的这一类是元素饰品里个人认为最强的,一方面是因为单种元素技能只有四个,所以加所有元素伤害可以涵盖到更多技能,相对全面。 另一方面是传说级的能力通常会更强化该属性的特质,玩起来会比较有趣。
三种同属技能加单种元素伤害系
相对上面那种差了一点点,如果%数可以更高一点就好了,另外传说级能力是补血也有点微妙,倒不是补血不好,但感觉补的有点太少了。
三种同属技能加单种元素攻速系
加攻速的版本,其实也不错,不过加攻速这个特质比较吃技能,并不是每个技能的收益都那么好。 传说级会强蛮多的,如果在传说级的前提下根据属性的差异可能会比「三种同属技能加所有元素伤害系」类好,像是冰属性用这种的可能会更好些,因为冰属「三种同属技能加所有元素伤害系」的传说能力就比较微妙。
总之,英雄级的话还是比较推第一种,传说级的话就依据个人习惯来选择。
护身符
谷神之风
看起来很不怎么样,但以英雄级的能力来说其实地味的不差,中规中矩的泛用增伤,不想被流派绑住的话完全可以选用,但传说级就会因为传说能力比较尴尬而被比下去。
25秒增伤系
虽然最终增伤是高的,但从另一种层面看等于一半的时间以前不如其他护身符,限定技能类别也是有点麻烦。 运气好升到传说级的话比较值得考虑用,多两次重选也比较好配合需要特定攻击类型的特质。
悲伤点缀的三弦
传说级的前提下比较有用,补的血非常多,但没有传说就不考虑。
B伤5%系
算是中规中矩,对BOSS增伤虽然看起来比较局限,但游戏中难缠的本来就是以BOSS及菁英为主,因此问题不大。 传说附带的加攻速也还不错,可以配合来组件纯属的BUILD。
守护神选择

守护神的强度其实都还可以,这里只提几个个人觉得比较有讨论空间的。
守护类
云师
个人认为以进攻来说是最不错的守护类,虽然结晶有位置上随机的问题,但待在附近就可以很容易地打出破口,不容易被简单包死,这点还满不错的。
妖狐
手感比较两极,虽然有可以破阵的好处,尤其在后期更是很强,但有时候会打乱计划跟操作,这点有点麻烦,比较看个人手感。
头抑
单纯很喜欢他的剑砍,看起来很有魄力,可惜触发率相对不怎么样。
守护强化类
元素契约/约定
提这两个不是觉得好用,而是在使用上有比较多要注意的地方。 因为不管是被动还是装备能力,都在鼓励玩家凑纯属性跟纯攻击类型的方向,因此这两种守护神是跟游戏的大方向背道而驰的,等于如果出在主要用的属性或攻击类型上效果就很不好。 但如果是出在BUILD里少数的那边就勉强能用(假设玩纯暗,那么出在暗外的两格技能上就可以选)。
每日必做
其实这款游戏的日课压力非常小,大致上就是玩一场培育就可以了,唯一要注意的是要发动五次衣服技能这点,正常玩按理说也是可以一场解掉,但如果真的很怕解不掉,可以衣服选用女仆装或新娘服这种冷却相对短的。
总评
主要优秀的地方在于存在不少新意,育成与战斗系统都有一些特色,相对于其他高度换皮的幸存者游戏来说很是特别,能带来较为独特的体验。 可惜游戏性稍有限制,上限说不上高,但如果只是短短地游玩几天还是很不错的。
