专访《Persona 5 Tactica》商务制作人:想要呈现一款有着《Persona》氛围的战略游戏!

《Persona 5》系列衍生战略游戏《Persona 5 Tactica》将在11月17日发售。这次小编有幸能到TGS专访到本作的商务制片人野村敦士,以了解更多关于游戏的情报。

《Persona 5 Tactica》是《Persona》系列里第一款回合制策略角色扮演游戏,游戏也来自主线游戏的元素。新旧游戏融合的过程为如何?

野村敦士:《Persona 5 Tactica》强调角色之间的团队合作。游戏的设定是为了强调团队合作以及角色之间如何相互融合。我们的团队把《Persona 5》的核心要素都置入进《Persona 5 Tactica》,这包括了伪装成「怪盗团」的兴奋感、3D风格的动作表现、红色主题、融入每个角色个性的标志性UI设计。这一点结合新的战术团队游戏、策略方面以及《Persona 5》的真正含义。

我们试图从主线系列《Persona 5 Royal》和《Persona 5》中引入的部分是的战斗。因此像是「1 more」和「Baton Pass」之类的要素被重新打造,以适应更多的战略游戏场景。除了让攻击动作更加基于策略之外,当玩家想到战略游戏时,通常是一整支队伍对抗另一支队伍,或者一支部队对抗另一支部队。在《Persona 5 Tactica》中,我们想真正强调的是,你所扮演的角色就是「怪盗团」。这让我们能够真正专注于团队中的每个角色,并在开发游戏时真正关注每个角色的个性,因此角色的数量会不多。因此与标准策略游戏相比,《Persona 5 Tactica》的节奏更快。我们觉得这给本作带来了《Persona 5》的感觉。

作为《Persona 5》中的新原创角色,埃尔刚推出就受到了粉丝们的喜爱。你们是如考虑设计成适合成为怪盗团新伙伴的角色?

野村敦士:埃尔是与「怪盗团」共同作战的全新角色。当怪盗团到达了完全不同的世界时,她担任了革命军的领导者并帮助过「怪盗团」一次。因此在《Persona 5 Tactica》中,「革命」一词在本作的主题中扮演了非常重要的角色。由于埃尔是一个全新的角色,我们希望她能在本作中做出革命,所以我们试图让她变得非常坚强、独立、有时非常严肃,让她有能力代表革命可能是什么样子。不过我们觉得如果她太过于压倒性的话,可能会与「怪盗团」关系不和,甚至与「怪盗团」所代表的形象发生冲突。所以我们也想让她处于一个平衡的位置,所以会给她更多滑稽的反转

由于她是一个非常独特的角色,我们想要尽快地把她成为可游玩角色的一份子,让玩家在游戏里与她一起战斗、一起成长。我们有点担心玩家可能会倾向于只关注「怪盗团」以及他们在过去的《Persona 5》游戏中喜爱的角色。因此能得知她受到粉丝的喜爱真是令人欣慰

专访《Persona 5 Tactica》商务制作人:想要呈现一款有着《Persona》氛围的战略游戏!
(来源:Sega,Atlus)

在《Persona 5 Tactica》的开发过程中遇到的最大挑战是什么?

野村敦士:以挑战来说,在绝大多数情况下我们都觉得确实具有挑战性。这主要是因为战略和战术类型游戏对我们来说太新了。如果我要深入说明的话,我们面临的最大挑战之一就是游戏的标题命名。制定这个标题背后有很多过程,并且围绕着当时的挑战,我们当时也应该称之为这个游戏。

当我们进行开发时,我们几乎分为两派。一方面我们很多人都觉得从游戏标题上的策略元素开始会很难推广,而且玩家也很难理解。然而另一方面,也有很多人直接对战略游戏说不。事实上我们应该把游戏类型放在游戏的最前面,并真正提供玩家在游玩《Persona 5 tactica》时会是什么样子。

当我们结束关于如何命名标题的讨论时,我们最终决定坚持一个能够反映游戏实际外观的想法。各种想法一直涌上来。我们之所以特意选择「Tactica」这个词是因为这个词比我们听到「Tactics」这个词时所想象的要轻松一些,尤其是在日语中。「Tactica」在日语中的发音更加轻松、友好。然而我们并没有就此罢手。我们还向世界各地的SEGA办事处分享了产品名称的想法和概念。我们分享给SEGA America、SEGA Europe以及我们的国际员工,看看他们的印象会是什么样,总体印象也非常正面

除了决定并确定标题「Tactica」之外,我们希望设计中体现出友好的基调之外,同时保持《Persona 5》的个性。我们还想看看玩家对于「Tactica」这个标题在游戏的标题、图像和字体有什么任何想法

专访《Persona 5 Tactica》商务制作人:想要呈现一款有着《Persona》氛围的战略游戏!
(来源:Sega,Atlus)

是否能分享两个你最喜欢的游戏功能?

野村敦士:因为游戏是新的类型,所以确实有许多我喜欢的功能。如果让我选两个,第一个就是技能树。我认为这是我们第一次在《Persona》系列中真正拥有技能树,但我真的觉得着反映了角色的真正含义,为角色的发展做出自己的决定。我认为它还允许玩家选择他们的角色的成长路径。随着游戏的进展,玩家可以根据需要轻松地更改和调整特性。

我喜欢这款游戏的第二个要素是配乐,更多的是它的一个方面,不是一个功能。我们在音乐团队中继续与曾在《Persona 5》和其他系列献唱过的Lyn(Lyn Inaizumi)合作,并邀请了来自ATLUS Sound team的小西利樹(Toshiki Konishi)。在整个配乐中,我们还保留了「革命」的强烈主题,以摇滚乐和吉他为主要音乐元素。考虑到如何凸显《Persona 5 Tactica》的个性,例如Q版风格和战术品味,几乎所有配乐都是为这款游戏全新创作的,而不是编排或混合前作的配乐,希望玩家能够真正置身于我们想要创造的世界中。

专访《Persona 5 Tactica》商务制作人:想要呈现一款有着《Persona》氛围的战略游戏!
(来源:Sega,Atlus)

《Persona 5 Tactica》看起来非常有风格,但让它脱颖而出的一件事绝对是Q版的角色设计。那么决定游戏外观的过程是怎样的呢?

野村敦士:当谈到《Persona 5 Tactica》的设计以及选择角色设计的角度时,我们讨论了战术游戏通常在游戏玩法中具有哪些内容。例如,在战略游戏中,往往会出现很多鸟瞰视角。因此俯视图或侧视角与普遍的JRPG游戏不太一样。

如果我们要保持之前《Persona》系列游戏的风格,我们就必须保持一个在战术游戏中很难模拟的比例。因此对于我们应该采用1/1,还是Q版风格,我们烦恼了非常久,但我们最终选择了Q版风格。因为Q版的角色设计允许玩家更多的身临其境的体验,但就像我们希望玩家在《Persona 5 Tactica》中体现出对游戏的更轻松的触感。

除了让游戏更容易上手之外,Q版的设计也很可爱,我们也有过像《Persona Q2》的Q版游戏例子。我们尝试使用这些模组作一种测试。我们注意到某些元素,例如头与手臂和腿部的比例有点偏差,我们必须创造全新的模组,让角色看起来符合我们想要的动作模式。除此之外,Q版的风格虽然在过场动画中非常可爱,但我们还是能够捕捉到很多动态动作,因为它是根据《Persona 5 Tactica》定制的。

专访《Persona 5 Tactica》商务制作人:想要呈现一款有着《Persona》氛围的战略游戏!
(来源:Sega,Atlus)

玩家在游戏里可以探索一个充满法国大革命氛围的王国,而游戏中玩家探索的王国却让人想起1800年代中期的日本。这种设定的改变将在多大程度上推动本作的叙事甚至游戏玩法呢?

野村敦士:在设计游戏的背景舞台时,我们研究了世界各地发生的革命时间,我们把「革命」当着是本作的关键词。例如法国大革命的背景来自法国,它是全世界都知道的一个非常重要的历史时间点。然后在日本1800年代中期发生了一场巨大的转变,我们也可以称之为一场革命。

另一点是我们希望为游戏带来更多多样性的战斗系统。因此如果玩家不断地在相同的环境中做相同的动作就会开始变得无聊,因此背景舞台都源自关键革命的历史点,能让我们创造并呈现各种机制和敌人。例如在潜行任务中设置陷阱时会遇到其他机关,我们希望这部分会很多元化。过去的《Persona 5》系列中,有一些迷宫本身会发生变化例如在博物馆或艺术画廊之类的地方。这次有则是会在不同的时代背景以及不同的时空背景之间跳跃。

目前在《Persona 5 Tactica》中,玩家将面临着两个主要世界。我们未来还会介绍更多内容。因此有兴趣的玩家请务必持续关注我们。

专访《Persona 5 Tactica》商务制作人:想要呈现一款有着《Persona》氛围的战略游戏!
(来源:Sega,Atlus)

是否能告诉我们更多关于人格面具融合在这款游戏中的运作方式以及它如何在战斗中获得优势?

野村敦士:如果我要真正深入讨论游戏融合的不同属性的部分那将需要相当多的时间。为了简化它,我将介绍融合系统中的新元素。玩家可以为队友分配人格面具,这使他们可以根据附加到人格面具做不同的事情。比如说通常无法使用治疗的角色将能够通过某些人格面具使用治疗技能,玩家也可以针对弱点属性对敌人进行攻击。这些都取决于什么他们身上附加了哪个人格面具。除此之外,就像技能书那样,玩家可以为队员可以做的事情提供多样性。而且玩家还可以按照你想要的方式调整你的游戏玩法

所以融合系统的另一个新元素是可以制造武器。在《Persona 5 Tactica》中,玩家有可能隐藏在远距离物体后面并使用武器进行远距离攻击。玩家可以在商店中购买武器,但也可以将人格面具作为一种资源,将它们组合在一起以获得更强的武器。

专访《Persona 5 Tactica》商务制作人:想要呈现一款有着《Persona》氛围的战略游戏!
(来源:Sega,Atlus)

对于那些想要快速掌握战斗系统并在第一次玩游戏时应对更高难度的玩家,有什么重要的建议可以分享吗?

野村敦士:喜欢《Persona 5》和ATLUS游戏的社区都认为我们的游戏非常困难且具有挑战性。而我们也将难度视为玩家可以享受和挑战的事情。所以我认为想要挑战非常困难的模式的玩家就是想要挑战我们为玩家准备的东西的人。所以我认为我们向他们伸出援助之手会有点奇怪,我们希望玩家能够克服我们为他们准备的困难挑战,并希望他们在玩游戏时能够享受它。

我想向那些想要挑战游戏中最困难模式的人传达一条信息,那就是在在对战中尝试让你的成员做他们擅长的事情,无论处于低地、高地的位置,或者是否能够攻击更远或更近的敌人。

在本作中的「社交连结」系统如何运作?

野村敦士:社交链接系统并没有真正出现在本作中。相对的有一些支线任务,玩家可以与其他角色互动,并找到更多关于故事的信息,而这些是在主线故事中找不到的。因此我们希望玩家能够透过支线任务作为与角色进行更多互动

在「怪盗团」故事的这一点上,他们已经彼此建立了非常牢固的关系。社交链接是为了进一步增进「怪盗团」成员之间的关系而使用的系统。因此我们认为当他们已经如此强大时,我们很难进一步发展他们之间的关系。如果他们试图进一步扩展关系,可能会与原版《Persona 5》产生差异。所以除了现在开始建立的关系之外,随着故事的进展,他们将如何互动也是一大看点

专访《Persona 5 Tactica》商务制作人:想要呈现一款有着《Persona》氛围的战略游戏!
(来源:Sega,Atlus)

最后想对玩家想要说什么吗?

野村敦士:我真的很高兴知道《Persona》系列受到世界各地玩家的喜爱和赞赏,特别是东南亚的玩家。过去我们有很多《Persona》系列的衍生游戏,其中有动作RPG游戏、迷宫探索游戏、节奏动作游戏等,我们喜欢开发这些衍生游戏的主要原因是我们很享受在ATLUS Studio里获得的挑战,这次也非常相似。我们决定深入研究策略游戏类型,因为我们想进行再一次挑战,但我们想赋予《Persona》系列的感觉,但不像做个半桶水的游戏,我们想要的呈现给玩家一款有着《Persona》氛围的战略游戏。现在距离游戏发布已经不远了,我们希望玩家可以持续关注最新的公告,也希望玩家也能够能在游戏发布后享受游戏。我在这里代表ATLUS非常感谢玩家让我参加今天的采访

专访《Persona 5 Tactica》商务制作人:想要呈现一款有着《Persona》氛围的战略游戏!

以上就是与《Persona 5 Tactica》的商务制作人和监制山口拓也和新妻良太的专访内容啦!本作将会在2023年2月2日正式登陆PS5、PS4、Switch、Xbox One、Xbox Series X|S 以及PC平台,如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

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