《Warcraft Rumble》是一款即将推出的策略手游,背景设定在《Warcraft》的世界观。在游戏中,玩家可收集各种迷你战士参与战斗。这次官方公开全新的内容,名为「魔光奔腾」(Arclight Surge)全新模式,已在BETA测试时推出。每周两次,先前已通关的区域将为魔光能量所超载,并为你带来全新的挑战。
每次奔腾会改变两个区域。一个会为全地图带来奔腾调整,而另一个则会用两个阵营中的迷你棋来取代你现有的军队。这会为玩家带来破坏既有规则的军队与玩法。
此外,游戏将会在未来推出的「Raids」模式。如果你是《Warcraft》的狂热粉丝,就应该对这一内容有所了解。「Raids」是让玩家与他们的公会成员合作使用一个共享塔,击倒敌人的熔核。制作人表示Raids采用 「Wing System」,而每个翅膀都有两个Boss,总共有三双翅膀,最终要对付Ragnaros。玩家需要打通三翼才能继续前进,越后面奖励就越丰富。
制作团队曾提到了游戏将借鉴的大量传说。从设计和画面的角度来说,你们是如何在《Warcraft Rumble》中选择正确的内容?
Jeremy:我想到的第一个答案是,确保大量的热门点都加入到游戏中,像是将玩家在《Warcraft》世界观中熟悉的,或是只是从流行文化中知道的,或者接触过的角色都加入到其中。《Warcraft》已推出30年以上了,所以我们相信当涉及到像Cairne Bloodhoof,或Grommash Hellscream这样的大型、知名角色时,我们有很多可以借鉴的地方。我们有很多这样的角色,而且大部分都是游戏中的领导者。
至于在选择其他角色和游戏中的BOSS 时,我们会根据需要的生物或角色类型来进行设计。举个例子,当需要会飞的生物时,我们该选择了一个会飞的人Falstad Wildhammer,而且他也非常适合BOSS的角色。如果将他放在狮鹫的背上,这样效果会更好!
但有时是想让玩家了解《WOW》中一些比较不常见的任务提供者。很多人都在Fargodeep Mine和Elwing之外与Goldtooth有过互动,但你完全不懂他的背景故事。所以我们认为本作就像是给这类角色一个机会,去介绍一些鲜为人知的英雄和恶棍,所以Azeroth在本作有着大量的故事背景,而且会确保所有故事都讲完!
Elhora:这是100%的答案!我真的很喜欢听到这个答案,因为我也从Jeremy那里了解到更多关于这个项目的信息。我认为《Warcraft》宇宙有很多故事,是一个我们可以探索的空间,就像《Hearthstone》有一种不羁的、非常有趣的感觉一样,我们非常倚重《Warcraft》所带来的欢乐混乱。
我们也会去挖掘那些不为人知的角色,或者那些广为人知但可能没有完整介绍的角色,比如Stomper Kreeg,他是可以在Dire Maul遇到的NPC。你可以与他互动,甚至可以向他购买grog之类的东西。但他其实在地下城有个功能,那就是当敌人的生命值降到50%时,他们就会开始攻击他。我们试图在《Warcraft》宇宙中找到这些小故事,并通过欢乐的混乱和玩法来表达它们。
玩家能否期待《World of Warcraft》系列中的标志性角色,如 Thrall、Illidan 和 Sylvanas 加入到游戏中?制作团队又是如何分配这些标志性角色加入哪个派系的呢?例如,Sylvanas与亡灵和部落都有关系,那如果她加入游戏,她究竟会属于哪个派系?
Jeremy:我们无法回答关于具体单位或领袖的问题,但我可以肯定地说,我们会为这款游戏提供更多的单位和领袖,并考虑在游戏中加入一些知名的领导者和单位。至于我们会增加哪些角色,目前还不能具体说明。
至于第二个问题,你如何知道这些不同的军队属于哪个首领?有时领袖会告诉你,有时机制会告诉你。我们尝试为每个领袖的每个门派配备独特的机制,因为他们就像游戏中卡组原型一样的存在,所以Hogger是个循环的领袖,你将会用那些低成本的单位来填充他的军队。
杰娜是法术领袖,她能增强所有的法术,所以在卡组中至少得有几个法术师。在很多方面,我们会让游戏中推销的机制搭配上一个领导者。有时会想「这个角色经历过什么?她是个典狱长,可能有着很强的隐身技能。」就因为她的能力,而成为隐形玩法的领袖,我们采取两种不同的方法,来实现最终的想法。
你们是如何考虑游戏设计以及游戏中的功能和故事,以确保它既能让新手体验,同时又能为粉丝们提供精彩的彩蛋和内容?
Elhora:我认为《Warcraft》世界观最大的优势之一就是它的广阔性。在我看来,《Warcraft》各种角色都有一种非常吸引人的外观。我必须坦白地说,虽然我不是《Warcraft》专家,但我过去曾玩过《Warcraft》,参加过突袭,也有过公会之类的东西,但我不是超级硬核的玩家,还在边玩边学习《Warcraft Rumble》的东西。
当我们向大家介绍《Warcraft Rumble》的时候,我觉得必须要展示一下角色阵容,而且大家可以做很多不同的事情。因此,无论你是哪种玩家,无论你对《Warcraft》有多少了解,你都能在游戏中体验到一些东西,例如,如果你想收集所有的东西,你就可以把重心放在收集上。因此,你可以尽情享受购买的乐趣,用黄金购买迷你单位,并通过这种方式建立起自己的收藏。
如果你是对策略深感兴趣的玩家,你可以深入研究,最终进入英雄模式(高难度模式)。这就像是一种难度增加的新挑战,你可以通过对抗所有不同的家族来获得奖励,与他们一起闯过还可以获得不同的奖励。所以喜欢单人模式的你,欢迎前来挑战!因此,你可以通过多种不同的方式来玩游戏,扩大你的收藏、取得进步或挑战自我。所以我认为,每个人都能从中得到乐趣。
Jeremy:再补充一点,这对团队来说真的很重要,因为我们知道玩家会进入全新的手游环境,而《Warcraft》本身是适合每一个人游玩的,所以我们要确保《Warcraft Rumble》也适合每一个人。因此,我们在美术方面做了一些选择,我们相信这些选择会给玩家带来真正的好处。
其中之一就是色块,而《Warcraft Rumble》的色彩都非常鲜艳、饱和。我们希望通过颜色来吸引玩家的眼球。但是,如果你从游戏的角度来考虑,当在游玩本作时,由于游戏中充满了欢乐的混乱,加上你会在地图上到处乱窜,并努力赢得小规模战斗。
这时画面开始发挥作用,我们将大多数角色的色块缩小到两到三种颜色,这样你一眼就能看到这些单位,也可以很肯定的说「哦,这肯定是 Warsong Grunts」,而不需要仔细观察细节。从游戏的角度来看,我们真的希望确保游戏简单易上手,玩家可以直接进入游戏并且能很快上手!
从画面或开发的角度来看,在制作《Warcraft Rumble》手游有什么限制或约束吗?
Elhora:我们真的很想让每个玩家都能体验到这款游戏。我认为手机是一个非常强大的平台,让我们能够做到这一点。我们真的努力集中精力确保游戏能运行流畅,在各种不同的设备上看起来都很棒。我们通过测试来验证这一点,并研究游戏在不同分辨率下的效果。我们希望能在手机平台上顺利地推出,并努力为大家带来高质量的游戏体验。
Jeremy:提到了手游的限制,对于这个问题,我的回答是,是的。手机领域绝对有限制,其中一个就是硬件。现今的手机还没有显卡、电脑硬体之类的东西,但我觉得现在正朝着这个方向发展。但身为艺术家、设计师,我们其实挺喜欢你给我们一个平台的限制。我认为身临其境的体验在手机上很难实现,因为有些人玩游戏时没有声音。有时人们会忙里偷闲下玩游戏,这就很难像冒险电影那样让人产生共鸣。
我们觉得《Warcraft Rumble》是最适合这类玩家,无论在做什么,都可以曾空隙间玩上一把。你只需打开游戏,就能享受3分钟的游戏体验,非常方便。我们非常喜欢在这些设计限制下工作,这让我们在设计游戏的过程中想出非常有创意的解决方案。我认为,作为一个游戏团队,这些限制让我们变得更好,让我们更有创造力。
你认为开放手机平台是在为《Warcraft》打开一扇大门,将更多人带入更复杂、更有深度的游戏中?还是说将玩家从更深的游戏沉浸中拉出来,让他们简单地在手机上操作呢?
Jeremy:我们会为你想玩的任何模式提供一种体验,游戏中有个Raids模式,是玩家必须要坐下来专注在手机的体验,因为是要与其他玩家互相配合。它是我们在游戏中使用最先进、难度最高的地图应用程序。硬核玩家会经常进游玩这个模式,而且会希望在一个可以集中精力的环境中进行。
相对的,如果你只是想完成日常任务,或是玩休闲的PVP模式,那你很容易在不同的环境下,像是等着电影开演、或是在等公车的时候就玩起来了。因此,我们在游戏中提供了很多不同的游戏模式。这就是为什么我们为自己制作的游戏如此有深度而感到自豪,因为无论你想要什么样的体验,我们都能为你提供。无论是超级战略深度的硬核体验,还是更轻松的游戏体验,让我们进入游戏,快速享受乐趣,然后继续前进。
《Warcraft Rumble》目前有 5 个不同的派别,每个派别都有不同数量的法术。其中有些派系的法术数量比其他派系多。比如说,联盟拥有 3 个法术,而兽派只有1个法术,那么团队如何确保各派系法术数量之间的差距保持平衡,避免一个派系完全压制另一个派系?
Elhora:我非常喜欢《Warcraft Rumble》的一点是,队伍的成型很多时候都取决于领袖的选择。举个例子,就像你提到的法术,而Jaina是一个能从拥有大量法术中获益的领袖,而她是联盟领袖。但这并不是说选择领袖后只能有特定的行动,或是只能使用该派系的小兵。如果你想让Jaina搭配各种不同派系的兵种,以及使用来自不同门派的法术。这样一来,游戏就有了很大的自由度,可以构建不同种类的卡组。
我喜欢的另一点是,有些门派和单位与其他单位的协同效果特别好。我最喜欢的就是Harpies以及Cheat Death的组合,Harpies是由3只好动的鸟组成的小队,你可以给它们戴上Cheat Death,让它们在有限的时间内无法死亡。这样的搭配组合有着很好的效果,所以我们鼓励你去尝试不同的组合,并从中获得乐趣。请尽情挑选可能搭不起来的东西,这些尝试会让你找到你的最爱。
Jeremy:我们想出了一些非常有趣的组合,虽然并不能真正成功打败敌人,但却能成功地挫败敌人,这肯定很有趣。《Warcraft Rumble》最酷的地方就在于每个可收集的迷你单位都有三种天赋。因为影响你的队伍的不仅仅是法术和基础层面上的作用,这三种天赋会以不同的方式影响队伍作战的方式。比如Griffin Rider的闪电锤的投掷范围很普通,但如果给她加上「Mighty Throw」,她的攻击距离就会增加,可以投得更远。这样一来,队伍的玩法就会围绕这个概念发生显著的变化。
石头、剪刀、布的机制一直是《Warcraft Rumble》的核心理念吗?
Jeremy:我们当然尝试过很多方向,但石头、剪刀、布的机制从很早开始就是游戏产品的一部分。暴雪原型设计阶段的一部分,叫做「Finding The Fun」。我们正在寻找一个真正扎实的游戏循环,当玩家离开游戏后会觉得自己完成了一些事情,会让人感觉良好。这就是我们从很早开始就关注的主要问题,而石头、剪刀、布的机制已经存在相当长一段时间。
《Warcraft Rumble》已在一些国家推出软启动测试,玩家对这款游戏的评价如何?这期间你们收获了什么关键的东西吗?
Elhora:我们确实从中学到了很多,像是游戏的难度调整,地下城和PVP。我们从PVP模式中了解到,玩家希望能在PVE中的成就展现在PVP中,我们试图找到方法来做到这一点,同时也保持平衡,所以这也是我们需要调整的地方。老实说,收集反馈是非常重要的,我们一直在关注它。
Jeremy:如果你问任何一个游戏开发者,他们最兴奋的事情就是有玩家玩他们的游戏,这是我们最关心的事情。我认为这可能是在整个试运营期间最享受的事情,能从,或论坛,或reddit获得所有的反馈,无论玩家在哪里谈论这款游戏,只要看到他们与游戏互动,我们就会感到非常欣慰。
这也是为什么我认为BlizzCon成为我们游戏团队的一个重要时刻,因为我们可以与正在玩这款游戏的玩家进行实际互动,看着他们发现游戏中的东西,就像我们第一次学习如何打败地图中的Boss时一样,这实在是太酷了。我们也在游戏中为玩家提供的大量信息,但有时这些信息并不是我们想象中那么容易取得。我们也听到玩家的反馈信息,以确保玩家能更容易地获得想要的信息。
以上就是这次的专访啦!《Warcraft Rumble》尚未公布游戏会在什么时候上线,玩家可以先到 谷歌 Play Store以及 Apple App Store进行预注册。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。