Game Planning | 射击游戏竞品分析
一、前言
目录
这篇文章将会以毕业专题为主题,搜集射击游戏的竞品与分析。
二、射击
我们的游戏确定会是一款射击游戏,但射击游戏有很多种,从以技能为主的射击游戏到以技术为主的射击游戏都有,我们讨论了许多分支与游戏机制,不过因为课程的关系,直到暑假我们才能专注在开发上面。在这一次暑假,我们指导老师说,有竞品分析与机制讨论很棒,但要把测试原型制作出来,无论确定的表现形式为何,要把我们一直讨论的射击跟穿梭给制作出来,再去做扩充。接下来会分析射击与穿梭的几个面向,可以搭配上方的视频阅读下方的两个章节,会更理解射击游戏在射击与闪避上的核心机制。
1. 直线射击

大多数的射击游戏都是枪支射击,弹道都是直线,这是一种最基础的射击模式,从手上的载具(通常是枪)发出子弹,有一个一闪而逝的弹道,最后命中敌人,给予音效与视觉回馈,画面可能震动一下营造打击感。
2. 抛物线射击

射击的东西从弓箭、卡牌、回力镖等等,这些东西通常发射的时候不会有特别的特效,但是飞行速度不快,并且会有追迹特效,命中后有很多种形式,而且也有可能成为游戏的核心机制,譬如拔出或停留在敌人身上。
3. 射击的细节

在射击这件事情上,有很多需要思考的东西:1. 子弹速度-改变射击的延迟性子弹的速度越快,就越能直接反应玩家射击的动作,不过子弹射击过程中的操纵空间就比较低; 子弹的速度越慢,玩家按下控制器后延迟就会越久,不过子弹在射击过程中的操纵空间就会更大。2. 射击频率-改变容错率与畅快感子弹越容易被发射出去,玩家会越不在乎每一发子弹,反过来说,当子弹击发的难度越大,玩家越会在乎射出的子弹。3. 子弹限制(弹药或能量)-鼓励玩家并改变游戏机制这个限制属于游戏企划的核心,一款攻击敌人会累积能量的游戏中,玩家会追求连击与持续攻击; 一款弹药属于稀少资源的游戏,玩家会追求资源的最大利用从而更加保守。4. 命中回馈-射击本身是否好玩?有没有射击游戏拔掉所有特色后,光是射击本身就足够有趣? 这在大多数的多人竞技游戏中都可以看到,射击本身的音效、特效、画面,在正确的时机点播放不只不会干扰,反而会大大提升沉浸感。5. 弹药特性-策略我们拿军事游戏来谈论,普通子弹便宜,但是面对装甲敌人会比较弱,甚至无法造成伤害; 穿甲弹能对所有类型的敌人造成伤害,但是成本很高,而且贯穿本身没什么伤害; 敌人聚集在一起呢? 来一发火箭筒吧!6. 射击数量-攻击距离在游戏中,射击通常是可视范围内都能命中,哪怕在现实一把手枪都有五十米的射击距离,那通常会决定攻击距离的其实是子弹数量,例如散弹枪,同时击出的子弹数量越多,玩家会在越近的距离开枪。
三、穿梭
有些射击游戏是没有穿梭这种技能,它们会把上面的内容雕琢到最细致,而有穿梭的游戏通常会把穿梭当成杀手锏,而在单人游戏中,穿梭则成为一种特别的游戏特效,能大幅改变玩家的空间、刺激,场面会变得眼花撩乱。
1. 冲刺

玩家的移动速度变快了,变得没办法急转弯,像是开车一样; 玩家不能够跳起来了,不然速度会降低,或是根本不能跳起来,这种闪避方式能提高战斗中的机动性与灵活性,不过看起来很流畅。
2. 传送

玩家按下控制器后,直接传送到某个目的位置,看起来真神奇! 闪避所需要的时间大幅减少,画面变动的也更快,传送的距离通常是固定的,但哪怕距离固定有时候玩家都有可能把自己葬送掉。
3. 穿梭的细节
在有穿梭的游戏里面,穿梭有许多需要思考的东西:1. 穿梭速度-改变游戏的刺激感穿梭的速度越快,代表着玩家画面变化的越快,最快的穿梭就是点到点的穿梭,直接无视中间的过程,画面会直接切换到一个新的空间,充满新鲜感; 穿梭的速度越慢,代表玩家越能感受到穿梭的过程,譬如滑铲,过程绝对比点到点的穿梭还慢,然而这样就有速度的刺激感,这是点到点传送无法办到的事情。2. 穿梭频率-重要性与游戏机制穿梭通常作为一种杀手锏,因此是相对重要且特殊的技能,不过我们可以让玩家频繁的穿梭,并且鼓励玩家用穿梭进行战斗,玩家的移动能力会改变游戏的节奏,穿梭是其中的一种手法。3. 穿梭限制(弹药或能量)-条件与仪式感穿梭不只很重要! 它还不能随便使用! 这种通常做为仪式感,如果要让穿梭很重要,让它有长长的冷却时间就可以了,通常具有限制的穿梭会有更疯狂的技能效果,譬如巨大的范围伤害。4. 穿梭回馈-穿梭本身是否好玩?对我来说,穿梭本身就要好玩,这是毋庸置疑的,但是要达成这点并不是一件容易的事情,游戏的特效与音效会是穿梭的核心,穿梭的绚丽画面会是一个很吸引人的特色。5. 穿梭距离-技术含量固定距离穿梭与非固定距离会改变穿梭的技术含量,也会让玩家多容易把自己给玩死,通常穿梭会是一个固定距离,如果是滑铲类型的闪避,在过程中则可以多次改变方向,具有十足的变化性与技术含量。6. 额外效果-策略穿梭是否会附加别的东西,到底是单纯的位移还是伤害的一种,这会改变玩家的游玩方式,如果穿梭本身会携带伤害,玩家就围绕在敌人附近穿梭; 如果穿梭是单纯的位移,玩家会距离敌人越远越好。
五、后记
这篇文章带给我非常多的灵感,在我撰写的过程中也想到了很多适合毕业制作的游戏内容,不过目前我们会优先制作测试原型。
