开发团队分享如何在《魔戒:咕噜》游戏中重新创造托尔金的世界

匿踪动作冒险游戏《魔戒:咕噜》预定 5 月 25 日在 PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 上推出(Nintendo Switch 版预定今年稍晚发行),PlayStation 官方部落格近日邀请到开发商 Daedalic Entertainment 的首席作家 Tilman Schanen 分享制作心得, 畅谈开发团队如何将中土世界改编成由咕噜主演的动作冒险游戏。 

【以下内容为厂商提供资料原文】 「为何老鹰不干脆把至尊魔戒丢进末日火山呢?」 身为《魔戒》游戏开发人员,让我为你解说原因:因为这样一来我们才有机会探索并沉浸于这个丰富且复杂的世界里啊! 

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 打造《魔戒:咕噜(The Lord of the Rings: Gollum)》游戏时,我们的方针是尊重托尔金处理他笔下这个丰富世界的方式。 当我们以视觉效果呈现这个世界时,我们用他的概念当作我们的路标。 托尔金一直以来都希望其他艺术家能够生动地重现他的作品,并延续他伟大的英国神话故事。 可想而知的是,他当时并没有考虑过电玩这个平台。 然而,他对于细微细节的热忱,还有他一手为中土世界创造的丰富历史、语言以及名称,一直都是我们电玩业界的灵感来源。 无论我们是否有所意识,总之所有游戏创作者都从托尔金的作品得到了许多启发。 藉由咕噜的旅程,我们得以探索这个世界的其中几个部份,同时以前所未有的细腻度欣赏它。 我们一开始先收集了现有世界观中一切可取得的信息。 接下来,我们利用自己对于其居民和文化的想法与知识,一一填满之前无法拼凑的信息空缺。 

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 举例来说,在处理巴拉多浩瀚的城寨时,我们想要强调其巨大的规模,以及渺小的英雄与城寨形成的鲜明对比。 我们猜想该城寨应该曾不断地扩展和改造。 城寨建造者甚至无法跟上不断增长的城墙和望楼的发展速度及规模。 建构在主要塔楼周遭的新建筑越来越混乱,毫无秩序,跟最初浑然天成的塔楼完全不同。 这座横跨望楼庞大护城河的桥梁就是一个例子。 建造者在建构这座桥梁时,应该期望它是笔直的,没想到事与愿违。 

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 魔多是个特色鲜明的经典地区,有着暗色的火山岩石和红色光线,但设计幽暗密林中的瑟兰督伊宫殿其实更具挑战性。 

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 我们有意制造如此强烈的对比。 魔多的场景具有诸多尖角,而瑟兰督伊大厅则呈现圆滑的曲线。 巴拉多人尝试支配并彻底改造当地环境,相反,精灵的建筑物保存且尊重山林的原始面貌和形状。 该建筑物呈现了建筑与大自然之间的和谐互动。 它亲切热情,完全没有压迫感。 这个地方很吸引史麦戈,同时却也使咕噜感到厌恶。 他的原生元素 —— 水 —— 无所不在,并以各种方式川流不息。 瑟兰督伊国王的卧室也是个奇妙的地方,创作时为我们带来许多乐趣。 精灵王喜欢于夜间骑马外出,并在星空下狩猎。 他的房间装饰得像梦幻的夜晚森林,房间的象征性大过实用性。 国王的床就像河流上的仪式船只,而这位王者会偶尔登上这条船体验梦境与预视。 

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 制作这款游戏着实使我们深感荣幸,同时我们也责任重大。 当我们一起展开这次冒险活动时,我们感到非常兴奋、紧张。 成果将会是如何呢? 最终的游玩体验会令人满意吗? 现在我们即将以同样兴奋紧张的心情来与玩家们分享这款游戏。 我们期望我们对中土世界的无限热情,能体现于所有这些小细节中,也希望你在开始游戏旅程后,也会感同身受。 期待与你在中土世界相见! ※ 游戏内容推出日期可能根据不同地区 / 国家而有所调整。※ 以上内容如有任何修改,恕不另行通知。

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