FromSoftware重申《机战佣兵VI 境界天火》非魂系游戏,机体内建修理装置挑战玩家判断力

日本 FromSoftware 近日公布机甲动作对战游戏《机战佣兵》系列新作《機战佣兵VI 境界天火》(Armored Core VI Fires of Rubicon/アーマード・コア6 ファ イアーズオブルビコン)正式宣传视频,宣布 8 月 25 日发售于 PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC Steam 等平台推出。

日本Fami通配合刊出游戏总监山村优及制作人小仓康敬专访,谈到立案开发的时间经过,及本作强调的重点等内,以下为汇整报导。

根据小仓制作人的说法,其实游戏在2017年已经处在检讨立案的阶段,并于2018年由宫崎英高与其他数位监担任初创游戏总监进入前制期,为检讨全新《机战佣兵》应该是款怎么样的游戏,开始制作游戏原型。

考虑到系列最后一款作品《机战佣兵:审判日》(Armored Core Verdict Day)在 2013 年下半推出,新作立案开发虽然不快,但不能说是真的相隔很久。 因为日本 FromSoftware 是一家中型公司,又习惯同时进行复数不同开发案,才让游戏一直到今年才能和大家见面。

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在「The Game Awards 2022」上闪电公开时,欧美玩家的反应也颇为激动,对于这一点山村总监和小仓制作人都表示十分开心,一来是因为十年前还没有如此发达的社群网络,所以特别是对于日本国外地区玩家的反应,很难直接观察到。

二来是因为最近几年公司几乎都是投入所谓黑暗奇幻风格动作游戏,也就是魂系游戏制作,因此让玩家把公司直接和魂系游戏划上等号。 但小仓总监表示其实从创业之始,公司就一直是以魂系游戏直接鼻祖的《王国密令》(KING’S FIELD),和机甲动作游戏《机战佣兵》为两大招牌。 所以也希望能透过本作推出,重新和玩家强调公开在制作游戏类型上的多样性。

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专访中也再次提到在「台北电玩展 2023」被问到的问题「新作游戏性会不会变得更接近魂系游戏?」 两人再次否定。 表示虽然会活用这十年间制作其他作品得来的经验和技术,但核心游戏性依然是《机战佣兵》系列原本拥有的机甲改装等要素。 山村总监进一步说明,因为游戏基本构造完全不同,并没有可以直接套用到本作的设计。 也因此再利用开发经验同时,特别注重不会抵触《机战佣兵》系列原本的魅力。

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谈到了游戏背景故事,并补充玩家在游戏中其实是扮演为了操纵机甲而改造过脑神经的「旧世代型强化人」。 说到强化人就会让人想到系列第三部出现的强化人,但「旧世代型强化人」设定为虽然能更好的操控机甲,但却会丧失所有感情。 山村总监说其实有部份是为了配合历代《机战佣兵》系列,玩家扮演的主角都不会说话的设计。

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本作先由宫崎英高总监定下开发方针,最根本的概念就是人类角色无法办到,经过扩张的动作。 视频中最明显的例子就是空中战与快速机动,但团队其实更着重在「既然是机甲,就应该可以同时发动攻击和闪躲」,以及「能够同时使用复数武器」。 最终完成了非常立体,而且来往激烈的战斗体验。

许多老玩家很关心的战斗速度感,山村总监则是表示应该会介于系列三代和五代之间。 他自己虽然也很喜欢系列四代那种超高速战斗,但因为这次更重视「观察敌人动作加以对应」的要素,所以才采用能够清楚观察到敌我攻防的速度。

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在系列作最大特征的机甲改装部份,当然是维持系列传统,不仅是有能力数值上的差异,还能够让玩家透过改装零件打造出自己喜欢的操作手感。 并且提到在宣传视频中,看起来像过去系列作里名为「突击装甲(アサルトアーマー)」的动作,其实是在本作中被称为「核心扩张功能(コア拡張機能)」,基础功能和突击装甲很类似。

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同时本作战斗除了攻击力以外,还有一项被称为「冲击力」的重要数值,直接点就像是其他动作游戏当中的「破防」,累积够高的冲击力,就可以摊痪敌人的姿势控制系统,使其陷入有数秒间无法行动的「踉跄(スタッガー)」状态。 这个类似突击装甲的动作,就是具有高度冲击力的动作。

对陷入踉跄状态的敌人加以追击的话,就会造成更强烈的攻击,这时如果是MT等汎用兵器等于是直接斩杀,出现更魄力的击破演出。

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除更多不同种类的零件外,一些零件看起来似乎也会有更多功效。 专访中提到了肩部武装会有防盾,除可以挡下命中该部位的攻击外,还有被称为「初始格挡(イニシャルガード)」,在发动后约一秒内的时间能强化护盾出力的特性。

機體共通的系統這次追加名为「突击噴射(アサルトブースト)」的動作,效果類似系列作 的「扩增喷射(オーバードブースト)」一样的快速移動。

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本作还加入名为「修理工具(リペアキット)」可以使用三次用来恢复机甲生命值(AP)的标准装备。 过去在关卡中几乎无法恢复生命值的设计不同,但其实代表这次就算AP剩六成不见得很安全。

山村总监说,在过去的《机战佣兵》系列作中,机甲的AP数字是在关卡结算时,用来评量玩家集中力持续程度的指标。 但是这次转换为考验玩家的风险选择能力,在关卡中何时要使用修理工具等等的状况判断能力会显得非常重要。

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专访当中也提到了在《机战佣兵 V》时诞生的玩家自创「AC 握法」,山村总监表示公司内部知道这种握法存在,且很佩服玩家的创造力,但强调《机战佣兵 V》绝对不是一定要用这种握法才能玩好的游戏。 同时重申《机战佣兵VI 境界天火》基本操作和近年作品比较接近,更直觉性让玩家更好上手。

虽然在网络上流传的印象很容易让玩家认为《机战佣兵》是款很困难的作品,但是以压倒性能力的机体,大量击毁性能较为低劣的汎用兵器的任务其实也是游戏魅力之一。 当然在关键情节时会出现的头目级敌人,就会显得比较棘手,不会辜负期待 FromSoftware 作品特有挑战性的玩家。

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同时运用了近年累积的经验,以强调「观察和学习」的游戏性,搭配系列游戏以改装带来「手感变化」的游戏性,就可以达成让玩家在面对特定头目时,装配最适当机体来克服难关的游戏设计。

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最后提到因为目标是在2023年8月25日准时发售,所以现在开发工作已经进入收尾阶段。 并且表示将是《机战佣兵》的全新第一步,所以不管是系列作忠实玩家,还是没有接触过《机战佣兵》的玩家,都希望可以继续密切关注本作。

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