由日本制作的电脑线上大型多人角色扮演游戏越来越稀少了,所以当 BANDAI NAMCO Online 宣布要推出《蔚蓝色法则》的时候,就引起不少喜爱线上游戏的玩家关注,笔者也一样非常兴奋。 而最近游戏终于展开最新一次的网络测试,测试资格非常稀少,一起透过本篇试玩报道看看这款游戏的特色在哪里? 还有为什么前一次测试的评价普普呢?
※本文中游戏截图皆有后制遮住玩家 ID。
游戏特色
《蔚蓝色法则》主打的是动作玩法的 MMORPG,动作程度很高,不是那种加入了回避动作意思一下的木桩游戏而已。 攻击时如果没有瞄准敌人会挥空,敌人看到你攻击有时候也会回避躲开。 各种武器的玩法也都有做出区隔,像是拿着剑盾的神盾战士是唯一能防御的职业,可以防御敌人攻击后迅速反击; 弓箭手需要手动瞄准头部攻击力会更高。 在动作玩法方面没什么好挑剔的,游戏的画面也是相当出色,过场演出相当精采,不会看到一堆罐头动作,有媲美单机游戏画面的程度。
游戏也有足够大的地图容纳数百名玩家一起游戏,地图中有许多的魔物、采集资源还有随时会出现的挑战任务。 挑战任务通常是一只头目级的魔物,要非常非常多的玩家一起攻击才能打倒,挑战成功后就有机会获得不错的道具。
职业就跟《Final Fantasy XIV》一样,只要换武器就等于换职业,切换职业非常方便,看到那个职业强就换哪个职业练就对了(? )。 游戏等级设定分为两种,一种是冒险者等级,另一种是职业等级,切换全新的职业后,一样要从等级一开始练起喔!
任务系统相当特别,许多的支线任务一开始都是锁起来的,要靠玩家提升冒险者等级来解开。 不过冒险者等级并不是一直打怪赚经验就能提升的,要完成「冒险者委托板」才能提升。 一个委托板有很多任务要玩家完成,需要花费不少时间。
委托板的种类很多,随着任务进行会拿到各式各样的委托板,像是完成后采集某些道具的数量永久 +1 ,或是完成后能够拿到如同装备的「E-Imaginn」,每个委托板都相当重要。 「E-Imaginn」有各种形状,就当作是不同部位的防具吧,完成委托板能拿到一个,自己制作的成本相当高。
游戏的武器除了基础的武器以外,都要靠制作取得。 制作要有制作书解开新的武器蓝图,之后要去打怪、打副本取得武器材料。 做出来的武器会看有没有「大成功」决定武器的孔数。 孔数越多,能用的插件就越多,能力就越强。
打倒魔物也会掉落牠们的「B-Imaginn」,有攻击型、辅助型、支援型等等,可以叫出魔物帮你攻击、回血、增加攻击力。 打到之后,自己也能制作这些魔物的「B-Imaginn」刷出较好的词条。
美中不足的部分
上述特色感觉起来都相当不错,可是目前游戏玩起来却不是那么完美。 《蔚蓝色法则》的练功过程很像旧时代的 MMO 游戏,虽然职业可以随时切换这点很棒,可是练功、打宝过程就是老派,不过也有可能是因为游戏还在测试的关系,建议想自己体验游戏乐趣的玩家以下内容可以斟酌阅读。
- 角色的表情真的做的超棒的
首先是游戏的成长核心是武器,想要好的武器就要去打素材。 素材那里来呢? 通常较稀有的素材要去自由探索的副本里面打特定的魔物,这听起来没什么问题,但是当你要跟几十个弓箭手抢那两三只怪,那就是大问题了。 游戏设计了好多职业可以使用,但是大家为了打宝,最后都只好妥协换弓箭手或是法师,想办法在怪死之前摸到一下。 而且不管是打副本、打野怪、打挑战,远程都是毫无短处的职业,甚至用高低差卡怪打都没问题,怪物只会呆呆站着给人打。
问题二,在这次测试中稀有材料掉落率很低,这乍听之下也还好,但有五个职业的装备要做。 就算只练一个职业,武器还有 25% 才出现「大成功」,这大成功出几个孔位还不知道。 因此想要农出一把不错的武器有点困难。
问题三,魔物的种类很少,笔者打了10小时以上,都还在打哥布林和野猪。 野外怪少就算了,副本也都是哥布林和野猪。 偏偏在动作游戏中,当怪物的动作模式都一模一样的时候玩起来就显得无趣。 希望等到正式版内容会更多元!
问题四,多人一起打副本的时候没有职业互助感,就像一群野人围着野猪在狩猎。 画面特效多且没有做出辨识,导致怪身上满满的攻击特效、把怪完全遮住,看不出来怪做什么动作,连面向谁都不晓得。
副本和野外挑战的怪血太多,魔物的动作单调无趣。 副本就一个短短的洞窟,里面塞了几群怪,每一群都要打很久。 每个玩家都自己打自己的,除了复活倒地的人,目前没有其他合作要素。
另外,目前的魔物仇恨目标判定很怪,坦克拉不住怪,仇恨目标设定似乎也有点问题,野外的人拖了一整群怪,笔者只是在旁边看戏,莫名就变成那群怪的目标。 死了之后重生是原地重生,一起来有虚弱状态,跑不了,叫不了坐骑,旁边又是一堆刚刚打死你的魔物,接下来仿佛就在玩魂系列,一直滚一直滚,滚到虚弱结束为止。
问题五,让人烦躁的委托板,这个东西奖励确实很棒,可是过程很痛苦。 委托板取得后要「启用」,才会计算玩家打了多少的怪。 问题是委托板有十几张,一次最多只能启用五张,一次只能显示一张的内容在我们的HUD(任务指示)上面。 还有个问题,委托板一张有很多个任务要完成,要先完成第一个才能解锁第二个。 造成玩家每玩一下,就要打开委托板接口确认一下接下来要打什么。
每个任务都是打在XX地点的哥布林20只、长老哥布林20只、采集20次、野猪20只之类的。 那个「在 XX 地点」绑定玩家一定要在某一区打别区也有的怪、别区也有的草。 几张地图就这样一直来回都在打哥布林、野猪、采集。 明明让玩家能够同时完成所有委托板的任务目标玩起来就会很舒服愉快,偏偏全部锁起来。
本次还有开放竞技场,不过笔者来不及体验,倒是钓鱼有好好玩一下,钓鱼做得很仔细,每只钓起来的鱼都有3D模组耶!
结论
虽然打了这么多《蔚蓝色法则》的缺点,不过再次强调游戏目前还在测试阶段,而且笔者也还在非常 前期的阶段而已,相信只要稍稍打磨,这些缺点都是能轻松解决的。 而且游戏好的部分也很多,光是画面就非常不得了了,游戏还有 30 人的大型副本,这个才是重头戏阿! 不喜欢社交的玩家,想把这款游戏当单机游戏玩也没问题,就目前看来并没有强迫玩家主动跟其他玩家交流才能玩的东西。 副本可以随机组队,也没有特别需要沟通的战术。 野外打怪不用组队,看到摸一下就有经验值道具。
目前的网络测试体验看来,这款游戏比副本人数是六人,系统随机配对较适合喜欢稳定打怪、做装备、一步一步慢慢养成的玩家。 想要快速打任务、副本升级、想要组队一起打倒高难度怪物的玩家可能就会觉得挑战性还不足。 不过还是那句,游戏才刚开始封测,后面都很难说阿! OLG 新作《蔚蓝色法则》目前尚未确定推出时程。
