
预定于今年6月上市的《暗黑破坏神IV》(以下简称D4),近日发布了BETA测试版的预载。 这次根据玩家是否预购,开放了两个时段进行体验。 只要有预购游戏,便可从3月18日开始抢先畅玩; 而如果想要先观望一下的玩家,也能在 3 月 25 日参与公开测试。 体验时间大约都为期三天,有兴趣的话,建议要稍微看一下官方公告,避免向隅之憾:
《暗黑破坏神IV》BETA 公测引导指南
有一点需要特别留意的是,BETA 测试版最低硬件需求的「硬盘储存空间」,虽然在上面的公测引导指南中,是写「带有 45GB 可用空间的 SSD」,但实际预设下载却是超过 80GB 容量。 除非取消下载 4K的「高画质素材」,要不然还是要确认一下自己的硬盘,才不会临时不敷使用。
另外,如果你和我一样,已经很久没有玩暴雪出品的游戏,记得也要先下载 Battle.net 程序及手机验证器,然后回忆一下自己的账号密码。 如果真的忘了的话,重新申请一个账号还是挺快的。
※笔者主要是以 PC、键鼠标配进行游戏,以下观点以此为标准
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压力测试:熟悉的排队连线最对味

这次抢先体验,毫无意外地,开服第一天,又是大量的烂线问题。 看着暴雪一如以往的正常发挥,不禁让老玩家们倍感欣慰(? )。
以笔者个人经验为例,3月18日上午9点到12点期间,连线需要排登入列列,等候时间从5分钟到11分钟不等; 即使进入游戏,也有因为连线不稳而被强制注销的情形。 下午1点到3点状况更糟,基本上是长时间无法登入的状态,只能反复看着等候登入、然后出现各种错误代码的信息。
当这些无法连线的对话框花式跳出,上面说明:「你的客户端与服务器连线已经中断」时,让玩家确认的按键上却写着「接受」,则更是格外嘲讽:你们网络那麽烂,我当然只能接受啊! 要不然还能干嘛?

不过官方动作也算快,频繁断线与无法登入的常态大约持续了半天多,当天下午3点半过后,连线就变得较为顺利,也不再有突发性断线的情形。
虽说BETA版和游戏公测的目的,本来就有对服务器与网络环境进行压力测试的用意; 但动视暴雪作为世界前几大的网络连线游戏供应商,经验和技术早已不可同日而语,到现在竟然还会出「首日服务器炸裂」这种低级错误,实在让人匪夷所思。 只能同情的理解,或许就像官方在烂线期间公告的:「我们目前已经注意到了一个影响暴雪验证服务器的问题,该问题可能会造成登入缓慢或是失败的情况。 」真的发生了什麽非预期的错误,才导致相关窘境发生。
也只希望他们已经将状况确实排除,毕竟相较于日前的抢先测试,3 月 25 日开放的公开测试版,想一睹为快的玩家一定只多不少。 到时候官方服务器挺不挺的住,还有待时间来检验。
… 或许暴雪不应该执着要玩家强制连线游戏。 从《暗黑破坏神III》(以下简称 D3)开始,这系列就不再提供离线游玩的选项。 撇除防范盗版的疑虑不谈,有时候独行玩家的单机游戏,也有其不同于连线时的醍醐味——我的《暗黑破坏神II》(以下简称 D2),就是在完全离线的状态下,打到恶梦难度全破的。 而提供单机模式,也才能消解无法连线时,也不能进行游戏的困境。
不过,我也同意连线的确会让游戏更加有趣。 四代更强化了非即时连线、同区域线上玩家共斗的要素:我们随时都可以在城镇里,看到世界玩家晃来晃去; 也能在野地随机与其他玩家共同完成任务。 加上现在似乎已经完全支持跨平台连线,让PC、Xbox、PS系列主机玩家,都能在线上齐聚一堂。 后续的连线生态,想必也会更加热闹。
最佳化问题:有待正式版调校完善

毕竟还只是BETA版,D4目前的测试阶段,仍有不少明显问题犹待解决。 至少现阶段游戏都是可以正常进行的。 距离表定正式发售日程还有两个多月,相信到时候应该能再更加完善。
仅以PC版观之,当前最需要调整的,恐怕是计算机资源利用的效能问题。 官方的PC版建议配备需求,在处理器、内存跟显卡方面,给予的标准如下:.处理器:Intel Core i5-4670K 或 AMD R3-1300X
.内存:16 GB RAM
.显示卡:NVIDIA GeForce GTX 970 或 AMD Radeon RX 470
看似门槛不高,但开始测试版体验后,就会发现:暴雪官方简直一派胡言。 姑且不论玩家可以配合自身显卡等级,在设定中将影像选项调整合适的状态,当前游戏版本对于电脑内存,则明显占用了大量资源。 作为对照,兹列出笔者的电脑硬件作为参考:.处理器:AMD Ryzen7-5800H
.内存:32 GB RAM
.显示卡:NVIDIA GeForce RTX 3060-6G
即便内存已经高达32G,但在D4游戏运行时,耗用内存的比例也经常超过了80%,着实令人吃惊。 在多数PC玩家内存仍处于16G左右的当下,这种过度压榨电脑效能状况,明显是有问题的,有赖暴雪官方再做进一步的软硬件整合优化。

画面整体的稳定性,是值得商榷的另一个状况。 在已将多种视觉效果调为中等质量,并且有勾选「降低特效」的设置下,仍然偶有画面卡顿、撕裂的情形发生。 走路卡空气墙或怪物瞬移,则应该是连线问题。 甚至每次点击截图,画面就一定会卡一下,这感觉和前面提到的「内存使用过度」问题,可能有高度相关。
而在不锁帧的状态,我的游戏画面平均帧率是在 110~140 之间徘徊。 唯独一旦进入过场动画或实机运算演出,帧率就会很神奇地降到接近个位数的程度,感觉相当奇怪。 或许是因为过场演出时,镜头会比平常更加拉近角色跟场景,此时场景的高品质贴图材质,就会对运算造成负担? 作为游戏优化的一环,也希望之后这方面能够改善。
玩家在测试阶段中途,随时都可以开启回报问题菜单,将遭遇到的各种状况回馈给暴雪。 如果希望正式版游戏能更好,就让我们多多回报,相信官方应该也会有相应的妥善处理。
美学:更写实、阴暗、强调立体空间感

前面提到高品质贴图材质,是 D4 在视觉上极为显著的提升。 老实说,对于比较不挑剔画面的玩家而言,《暗黑破坏神III》的画面其实已经够好,其完熟而有整体一致性的美工品质,即便十一年后的今天来看,也丝毫不会过时。 即便如此,D4 画面仍有着肉眼可见的进步,着实令人感到吃惊。 (也或许因此,造成前述的效能问题… )
整体看来,D4 的影像风格明显比 D3 更加写实。 而或许因为BETA版的冒险范围,局限在崎岖险峻的高山地区:碎峰岭,场景一大片是雪原,一大片是沼泽,也有大量的遗迹地城可供探索,加上昼短夜长,使得光照看起来更形昏暗。 比起在一定程度上卡通化、类型化的 D3,这次的视觉主基调,似乎更偏向 D2 的风味。
阴暗的主视觉,成功地为游戏带来更多怪诞诡谲的氛围。 加上过场剧情中,各种较之前更加血腥残酷的演出,像是:活人献祭召唤莉莉丝、圣光教会神职者遭暴民残忍杀害等等,都不免让人怵目惊心。

不过,因为画面的明度和彩度偏低,玩起来除了压迫感比较重,也更容易造成视觉疲劳。 对于已经习惯D3那种明亮环境表现的玩家,在调整画面亮度时,或许可以试着再调得更亮一点。 而如果可以接受压抑阴森的气氛,则当然就照原始设置最好:拜大地图的随机Boss机制所赐,我们偶尔还能体验到初代《暗黑破坏神》中,一开门就被屠夫冲出来吓烂的乐趣。
D4 的场景建构,也比之前系列作都还要更强调高低落差的立体结构。 除了跳过沟壑、攀爬山壁与楼梯、压低身形穿过低矮岩洞,这些稍嫌鸡肋的环境互动外,更值得一提的是:我们现在可以从高处看到更远更深的区域,而那就是玩家接下来能够抵达的新场景。
这种「凡是看得到的地方,大部分都到得了」的场景设计,近年最经典的,当是以宫崎英高《黑暗灵魂》系列为首的几款魂系游戏。 过去《暗黑破坏神》系列以随机生成迷宫为主要玩法,比较难有机地雕琢场景的布局。 D4 则在地城之外的大地图范围,采取了类开放世界的设计,一改之前每个章节都各自独立、互不相通的关卡,便得以更有意识的经营空间规划。 而一些主线的地城构造,也倾向更单纯的路径规划,从而让玩家能直观地以视觉观察整个空间的纵深,呈现出地城层层相扣的结构。
可惜的是,这在一定程度上,似乎也削弱了系列作地图随机的游戏性,路线变得相对单调而减少挑战价值。 至少我在BETA的碎峰岭中,跑过十几个地城,路径都是线性而呆板的,比较没有以往身陷错综复杂的迷宫时,面对未知的恐惧。
不过也可能是因为测试版所能到达的进度较为前期,即便是选择「精锐」难度开局,敌人强度也并没有特别具威胁性,才能够让游玩心态相对轻松。 至少我直到 25 级满级为止(BETA 版的等级上限),都没有死过半次。 等到了正式版游戏的后续内容,应该还会有更加紧张刺激的体验吧。
游戏性:玩法机制经典,内容规模庞大

维持着一贯经典的斜 45 度角全景俯视镜头,保留了个人主义式「英雄屠魔」的快节奏战斗,以及各种熟悉的角色职业,D4 的确堪称血统纯正。 对于老玩家来说,这是等候许久、而且并非手游的正统系列续作,只要有新的关卡和游玩机制,就是值得一玩的酷东西。 但对年轻一辈的新世代而言,这种形式古典、需要投入大量时间反复游玩的游戏,是不是还能受到青睐,就有待时间来验证。
在章节关卡变成无接缝的类开放世界后,整个游戏世界地图规模就显得无比夸张。 体验版虽然能完整玩到第一章的内容,但我们在此进度实际能开出来的地图,似乎只占了全部范围的十分之一而已——而且也一定会有不存在于一般地图上的额外区域。 除了推进剧情的主线任务之外,各地也散布着大量的支线任务等待玩家参与。 已经能够预期:拓荒光是要完整玩上一轮,大概就需要数十上百个小时才能够完成。 游戏规模是显而易见的巨大。
发现新区域以及完成特定支线任务,可以提升玩家区域的「声望值」,当声望达标时,系统会直接提供玩家实质奖励,像是额外的技能点数,甚至是治疗药水的携带上限等等。 像这样将探索要素绑定必要的珍贵奖酬,优点是吸引(半强迫)玩家探究广阔的圣休亚瑞世界,增加行为动机; 但缺点也会让只想砍杀敌人、对探索不抱兴趣的玩家感到厌烦。
作为一个乐于地毯式搜索的探索型玩家,我虽然乐见官方这样的机制设计; 却也同时好奇:不同个性的玩家,是否都能认同这样的安排。

剧情方面,现阶段能玩到的内容,看起来是还蛮引人入胜的,谜团重重的黑暗新势力动机成谜,让故事发展充满悬念。 同时对于正邪阵营的翻转辩正,也足以引发玩家思考(圣光信仰、象征光明的伊纳瑞斯,目的是消灭人类这个乱源? 万物之母的恶魔女王莉莉丝,则才是人类自由的守护者? )。
但我想暂时还是可以持保留态度:毕竟,常被玩家嘲讽说故事很破的 D3,最初在第一章(或至少在打到骷髅王为止)也是表现出色。 只希望 D4 后续情节也能保持水准,才匹配得上精美的过场剧情动画演出。
不管怎么说,至少他的战斗还是一如往常的好玩。 光是在这游戏前期,玩家就能够享受用强大的技能,来同时对抗数十只魔物的快感。 只要技能顺序配置得当,用游戏手把操控也非常顺畅。

当然,比较遗憾的是,也因为要配合家用游戏主机的手把操控,技能组还是只能用2+4种的装配,而不像D2时期,得以配超过9种技能。 如果还想装备冷却时间超长的绝招,就会深刻感受到技能字段不够用的问题。 所幸,目前在体验版当中,玩家要重置技能配点的成本极低,总共只要几百块钱(其实这项设计也是蛮多余的… )。 我们可以尽管多方尝试各种不同的组合,来找到最适合自己的打法:毕竟配装和技能组,正是《暗黑破坏神》系列的玩法核心所在。
D4 首发阵容的五名角色职业,有四个是之前作品的老面孔:野蛮人、魔法使、死灵法师、德鲁伊。 也因此,在抢先体验版先开放的三名角色中,我就先选择了看起来比较不一样的侠盗。 不过实际玩起来,其实也混合了前作角色的些许影子,像是 D2 的陷阱刺客、D3 的狩魔猎人等等; 而我最爱用的核心技能“弹幕猛攻”,则根本是 D2 亚马逊的炮轰! 打起来爽度有出来。 其招式设计逻辑也和亚马逊类似,有分弓弩的远程攻击,或用双剑的近战手段; 加上类似刺客的陷阱和钉爪刺等控场技能,打起来可说是变化多样,玩法值得进一步发掘。

也许会有玩家认为,D4 的角色多半沿用旧作,似乎缺乏新意。 不过,除了整体美术翻新之外,包括技能表也都经过重新设计,配合特定装备效果以及新的镶嵌机制:「力量圣典」的增益效果,势必会为配装打法带来更多不一样的变化。 至少,我真的很期待德鲁伊的变形术,能够有什么耳目一新的乐趣。
但也希望后续暴雪在进行游戏平衡更新时,不要像过去 D3 时一样往往过于粗暴,将玩家开发的各种创意玩法一刀砍,变成「只有官方允许的玩法才能存活」,那难免有损游戏本身的弹性和活力。
相信从 D3 早期就开始玩秘术师的玩家,一定会对当年被动技能:「临界质量」遭到直接移除的事件记忆犹新。 只愿类似的恶劣情况,不要再在 D4 发生。
絮语

不知不觉间,《暗黑破坏神III》已经是十一年前的游戏。 当时挟前作压倒性好评的声势,引发一波爆买热潮,甚至有玩家去追超商物流车、直接拦截游戏片现货的夸张事迹。 后来经历了宝物掉落率过低、敌方攻击倍率过高(勿忘第二章小蜜蜂)、拍卖场乱象、更新删减玩法、官方回复嘲讽玩家(「Aren’t you thankful!」 )等事件,导致声势起起伏伏。 直到资料片「夺魂之镰」上市后的大幅更新,作品评价才趋于平缓,是「尚可一玩的刷宝游戏佳作」。
至于那个许多人不愿意提起、与网易合作的手游:《暗黑破坏神:永生不朽》,自从 2018 年公开项目后,就遭受无数的负评和嘲讽; 直至 2022 年上市,也得到暴雪作品史上最低的玩家评分。 但即便背离系列作玩家的期望,导致种种公关危机,游戏上架后还是大发利市。 只能说手机游戏市场利基大,在名作光环加持下,还真是没有不赚的理由。
而今,《暗黑破坏神IV》即将面市,尽管他看起来可能没那么创新,奠基于前几代累积下来的玩法及要素,使其在守成的前提下,就能有不错的基本盘,相信到时候也能创造销售佳绩,吸引各路英雄投身一战。
至于游戏本身内容,如同前述,目前从BETA版看下来也堪称丰富有趣。 想要亲身验证、眼见为凭的玩家,别忘了 3 月 25 日的公开测试,到时候也会开放死灵法师及德鲁伊的试玩。 或待6月6日正式上市后,重温圣休亚瑞的旧梦。

