《THEATRHYTHM FINAL BAR LINE》Ichiro Hazama及Masanobu Suzui专访!线上多人战斗并不难,新手老手都可以玩!
《THEATRHYTHM FINAL BAR LINE》是SQUARE ENIX旗下最新的《THEATRHYTHM》系列游戏,这次我们有幸采访游戏的制作人Ichiro Hazama(间一朗)以及游戏的联合导演Masanobu Suzui(铃井匡伸)。Hazama在1998年加入SQUARE ENIX,转而管理SQUARE ENIX主要特许经营项目的许可和商业开发,包括《Kingdom Hearts》和《Final Fantasy》。
现在他作为《Kingdom Hearts》系列的制作人,为即将推出的《THEATRHYTHM FINAL BAR LINE》带来了他在节奏动作游戏方面的专长。
Masanobu Suzui则是《THEATRHYTHM FINAL BAR LINE》的联合导演,同时也是电子游戏开发商Indieszero的创始人。Suzui自1997年成立公司后,便与Indieszero开发了例如《Cooking Guide: Can’t Decide What to Eat?》、《Retro Game Challenge》及《Sushi Striker: The Way of Sushido》。
那么这次的《THEATRHYTHM FINAL BAR LINE》有什么值得令人注意的内容呢?一起往下看吧!
谷达鸭:请问你是否从《Kingdom Hearts: Melody of Memory》中学到什么经验,是想要带入到《THEATRHYTHM FINAL BAR LINE》里的吗?
Ichiro Hazama:《Kingdom Hearts: Melody of Memory》教会了我们提供难度选项的重要性,以便新手玩家或老练的玩家都能充分地享受那些歌曲;它同时也教会了我们创造不同模式的价值,以确保玩家可以保持长时间的参与。
从《Kingdom Hearts: Melody of Memory》的开发中获得的专业知识使我们能够让《THEATRHYTHM FINAL BAR LINE》成为一款令人全方位获得美好体验的游戏,让玩家回味无穷!
谷达鸭:一些《Final Fantasy》的歌曲比其他系列作品来得多,例如《FFXIV》。你们怎么样确保大家喜欢的歌曲都可以在《THEATRHYTHM FINAL BAR LINE》中登场呢?
Masanobu Suzui:首先,我们从创造一个可以让《THEATRHYTHM》系列成为系列顶峰的基本概念开始,为此,我们想要尽可能地包含更多曲目。我们起了一份长长的清单,列出了所有在《Final Fantasy》系列中出现过的曲目,然后让工作人员坐下来,在尽可能考虑各种意见的同时对这份清单进行删减。
我们从《THEATRHYTHM》游戏系列发布开始就确保那些热门的曲子都包括在里面,当然也包括那些适合用在节奏游戏的曲子。然后我们就开始了漫长的编辑过程,将名单缩减到一个可管理的数量,这涉及到与团队和SQUARE ENIX的许多会议和会谈。
我们也试图确保将部分游戏里通常作为音乐会节目,以及那些在电视广告或宣传片中出现的曲目也包含在内。我们还考虑到了通过社交媒体和在线调查进行客户反馈,以便从每个《Final Fantasy》游戏中挑选出受欢迎的曲目。
我们尽最大的努力制作了一份曲目表,其中包括该系列每部作品中所有粉丝喜爱的曲目!
谷达鸭:除了内容数量和游戏独特的审美,《THEATRHYTHM FINAL BAR LINE》与《All-Star Carnival》相比最大的变化或调整是什么?
Ichiro Hazama:这部作品被定为该系列的第三部主要作品,继承了Nintendo 3DS上《THEATRHYTHM FINAL FANTASY: CURTAIN CALL》的传奇。
这部作品使用了3种不同的系统——特别是用于战斗曲目的BMS,用于野外(世界)曲目的FMS,以及用于事件场景中播放曲目的EMS。在此基础上实现的不同按键触发类型和同时按下按钮的要求比前作有了很大的升级,这是我们在参与《THEATRHYTHM FINAL FANTASY: ALL-STAR CARNIVAL》和《Kingdom Hearts: Melody of Memory》的开发过程中累积的专业知识和经验所带来的结果。
「Series Quests」允许玩家在回顾每个游戏系列的重点时刻时解锁新曲子和角色,现在加入了RPG元素,如异常状态和元素属性,使「Series Quests」更有策略性。在线多人战斗功能可以让最多4名玩家进行在线对抗,并奖励玩家收藏卡。玩家可以在每场战斗结束后交换个人资料卡,里面还可以包含自己最喜欢的召唤石(summonstones)
作为一款主要的主机游戏,这款游戏已经设计了足够多的歌曲,模式,以及各种功能,让玩家可以玩上好几年!
谷达鸭:游戏的多人线上方面绝对是值得令人期待的事物,也真的让游戏感觉又更多的可玩性。与本地合作或单人体验相比,它有多大的不同,它对休闲玩家是否仍然友好?
Masanobu Suzui:我同意多人对抗确实大大地提升了游戏的重玩性。自《THEATRHYTHM FINAL FANTASY: CURTAIN CALL》推出以来已经大约过了8年的时间,但我知道仍然有人在为该作品组织多人团体。这次在本作中最多可以有4名玩家同时对抗,即使是休闲玩家应该也不难参与。游戏的设计让每个玩家都能享受到多人游戏的战斗体验。虽然不是每个人都能获得第1名,但是对于那些获得第2或第3名(甚至第4名)的人来说,应该都会有很多的满足感。
至于多人在线战斗将如何运作,在战斗的早期阶段,爆破(Burst)的使用将受到限制,但在后半段,多个爆破将能够同时触发。这将造成混乱(以一种好的方式,)并确保运气因素(element of luck)也将对结果产生较小的影响。
参与在线游戏还有其他广泛的好处,例如能够在战斗前后通过聊天气泡向其他玩家发送信息,以及能够在同一房间内与相同的参与者重新进行战斗,以增加获得更稀有收藏卡的机会。
而在所有之上,鼓励玩家使用多人线上战斗的最大优点是:你收到的个人资料卡上的召唤石包含稀有强大的效果。在线多人战斗不仅为胜利者提供了大量的好处,而且还为所有参与者提供了重要的好处,这有助于鼓励更多的休闲玩家去尝试!
《THEATRHYTHM FINAL BAR LINE》将在2月16日登陆PS4及Nintendo Switch,想要获得更多详情,欢迎前往游戏官方网站查询。