《神领编年史 The DioField Chronicle》分享开发秘辛,实时战略让战斗更加千变万化

即时战略玩起来真是刺激

日本 Square Enix 预定 2022 年 9 月 22 日起在 PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch/PC Steam 等平台推出,中文版也将会同步上市的策略模拟 RPG《神领编年史 The DioField Chronicle》(ディオフィールド クロニクル),隨著遊戲即將上市,包括 Square Enix 游戏制作人「平田重之」、艺术总监「熊谷崇宏」与开发商 Lancarse 游戏总监. 战斗设计「福井宏文」等开发团队,也特地接受采访,为玩家们带来游戏相关的开发秘辛与设计规划等各种最新情报与玩家们分享。

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附带一提,在本作中,将会以战乱不息的混沌时代作为舞台,玩家们将操纵传奇佣兵团蓝狐狸的成员们来执行各种任务,为混乱的欧菲尔德岛重新带来和平安稳。 同时游戏中,除了将会采用主打《RTTB即时战术战斗》的即时战略玩法,还会加入各职业兵种的不同特性与技能,让玩家们能在充满立体感的关卡舞台上即时指挥部队体验刺激的攻防对战,并尽情享受本作丰富又富有深度的故事剧情发展。

Q、体验版中能上阵操作的角色设定是四个单位,之所以这样选择的理由是? 之后正式版能上阵的人数会增加吗?

福井:同时使用四人是因为本作有兵科系统,考虑到平衡跟即时战术操作等因素,让玩家可以方便操作,所以才选择上阵四个单位的设定。 之后正式版最多一样最多就是四个人。

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Q、即时战略战斗系统在如今算是比较少见的,请问是如何敲定这样的战斗系统?

平田:关于本作一开始是想做传统回合制 SRPG 游戏,但因为基本上市面上已经有很多类似的游戏,因此这次想挑战不一样的。 本来是想尝试半即时战略,在过程中加上很多考虑因素,最后才变成现在的模样。

Q、本作是否是Lancarse至今为止开发过的最大型项目? 在体验版中可以看到召唤兽系统,Square Enix 在开发中参与了哪些方面的工作?

平田: SE主要是担任美术总监的熊谷先生支持,还有其他方向性上的指示,基本上游戏基础跟开发还是由Lancarse他们来负责进行。

福井:确实如上所述,这是我们目前遇到相当大的作品,有派出很多工作人员以及外包来帮忙。

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Q、相比传统战棋游戏,本作在操作上虽然便捷许多,但可能也缺少了一些排兵布阵、计算移动距离上的乐趣。 请问本作是如何在「即时战术战斗」系统中强调战斗策略性的呢?

福井:本作基本上不是传统回合制 SRPG,非常强调即时性战斗,因此不用计算敌人距离或是这回合使用这招式可以造成敌人多少损写这类,主要是强调即时,因为战场瞬息万变,不管与敌人距离或技能都会即时改变,会比较接近动作或线上游戏那样的即时战略感。

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Q、这次故事会有分歧? 会采取单一结局或多重结局?

平田:本作基本上是一款线性行剧本,是单一路线设计。

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Q、后期在普通难度下一场战斗会很耗时间?

福井:基本上后期通关时间会比体验版时间更长。

Q、游戏大约会有多少关卡? 需要多少时间破关?

福井:总计任务数量的话,主线+支线大概 70 关上下左右,全破大概 30~40 小时。

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Q、在副官的搭配组合上,会怎么去推荐玩家组合才能发挥最大效益? 例如步兵+步兵? 或是魔术师+弓兵?

福井:基本上不会有哪个主官副官组合会比较强这样的设计,而是让玩家可以用八个单位在场上发挥各自的功效,让玩家可以更自由选择喜欢的角色搭配来使用。

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Q、游戏里只能操控四人是出于照顾刚接触即时战略类型的玩家的考虑? 制作组认为这种战斗的困难点以及有趣的点是?

福井:四个人这部分,我们其实有试过同时使用更多单位来尝试,但考虑即时要素与调度操作上,发现四个人是最刚好的。 至于本作有趣之处,比起一般回合制战略游戏,更强调即时性战斗,会需要在短暂时间内做出很多判断。 让玩家在有限时间内、在战场瞬息万变状态下做出快速选择,这可能是本作最有趣的地方,同时玩完一个任务的满足感,也比一般SRPG会更多。

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Q、在体验版中敌人 AI 不是很强,会在现场不动等玩家来进攻,正式版会针对这点去改善?

福井:基本上敌人 AI 是不会调整,但后期任务敌人数量会不同,种类也不同,关卡通关条件也不同,会借此来产生更多变化,玩家需要同时处理更多,会更考验玩家安排战略的能力。

Q、请问开发团队有考虑过 HD 2D 的呈现形式吗? 最后决定现在3D画面表现方式的理由?

熊谷:基本上如果用 HD 2D 玩起来会很方便没错,但在玩家即时行动战场会变得不好观看难以辨识,所以才决定采用 3D 方式来呈现战斗画面风格。

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Q、游戏通关之后会有什么可以重复游玩的要素吗? 比如是否会有无尽模式之类的内容。

福井:本作没有通关后的要素,但可以继承现在的等级装备来进行第二轮游戏。

Q、Square Enix 过去也曾推出不少战略/即时战略作品,请问本作在开发企划上是否与 SE 过去的作品有关? 或者是受到某些作品的启发? 例如像是《FF 战略版》系列、《红莲之王》系列等等?

平田:本作基本上有参考《皇家骑士团》一代,但也有参考其他作品特征(例如其他的 SRPG 或即时战略游戏),最后才发展出自己专有的元素与风格。

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Q、在试玩版释出后,团队获得了哪些重大意见? 正式版会有修改的地方吗?

平田:体验版内容是游戏非常初期的内容,不太能将玩家反馈反映到正式版。 但开发在公开体验版后有得到很多玩家正面的回馈,当然也有一些 AI 问题,但很多玩家反映一章五话很刺激有趣,敌人很强打起来很爽快。

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Q、对于已经攻略过的关卡,会考虑加入自动战斗或扫荡之类的设计,来节省玩家练功时间?

福井:目前没有这个计划加入这些东西。 基本上可以让大家重复游玩之前关卡的目的,是让玩家可以挑战当初游玩时当时等级难以达成的副目标之类的内容,让玩家可以更加容易成功挑战副目标来获得报酬。

Q、家用主机跟PC版的操作有所不同,请问当初是以哪一种为预设设计呢? 为了不同平台的操作方式有下什么苦心吗?

福井:当初就已经决定在家机跟 PC 上推出,所以最初就决定要同时让玩家可以使用摇杆与鼠标键盘来玩。 一开始是以鼠标键盘为主开发没错,后来有加入控制器的操作,就有同时考虑两种方法来让玩家进行操作。

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Q、制作团队是以怎样的方向去制定游戏难易度?

福井:关于难易度设计方针,基本上本作是一个比较新的游戏模式,不熟悉即时战略玩法的玩家会觉得很困难。 但如果是比较了解这类型游戏的人,玩困难也应该也能很快过关。 开发的本意,是希望与其让本作成为针对高手玩家去制作,不如让更多玩家都能玩到本作乐趣,所以整体难度会拉得比较低,让更多玩家都能上手。

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Q、给玩家的一句话。

平田:中华圈玩家比较常玩手机跟 MOBA 之类游戏,所以应该很快就能掌握本作系统有趣之处或深度,或是能发现本作与其他作品不同之处,以及为何本作之所以采用这样的画面与玩法,相信这些都可以透过游戏来更容易了解,并更容易透过这些特征来辨识本作独有的特色,更加深入了解游戏世界观与故事。

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熊谷:在制作本作过程有采取微型模型关卡设计,这方面有加入很多巧思在里面,希望大家都能来尝试看看。

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福井:本作基本上是一款战略加上即时的要素,设计出比较新形式的游戏类型的作品。 而且除了战略也有加入动作游戏的要素,因此希望就算不擅长战略游戏的玩家也能来试试游戏。

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