超人气游戏《The Last of Us》为 PS5 平台进行重制的全新重制版——《The Last of Us Part I》即将发售,而小编有幸能够与制作团队的游戏总监 Matthew Gallant 以及创意总监 Shaun Escayg 进行专访,并与玩家分享有关全新重制版的制作历程以及背景。
谷达鸭:《The Last of Us》在 2013年推出后不久,就有了一个为了 PS4 推出的重置版,为什么现在又要制作《The Last of Us Part I》?
Shaun:当我们完成《The Last of Us Part II》的时候,工作室内有不少动作,因为我们都在想「如果能够让大家在没有庞大的画面、科技以及保真差异之下连续游玩第一和第二集的话肯定会很酷」。我的意思是,原版的游戏是为了 PS3 制作的,我们也认为将第二集里的无障碍功能都扩展到第一集里是很重要的事情,这会让更多粉丝能够享受游戏。
其中一点最重要的,就是因为这是游戏界里的圣地,所以我们很想要非常小心地去接触这一次的重制,即使是在工作室内, 我们也认为自己有那个责任去完美地将原版重制。所以我们就以「对游戏的核心体验维持忠诚、保留我们对原版游戏所喜爱的所有东西」作为前提。但我们在第二集里学到了有一个年代的艺术和科技发展,用来基于原版体验来打造以及强化所有元素。
我们在新的艺术指向之下重新打造了一切,灯光、重新设计角色、动画升级以及脸部的呈现来更加好的来对上原版演员的表现。我的意思是在 PS3 的骨骼动画跟 PS5 的相比是完全不同的,所以很多演员的表现会因此丢失,不过现在我们有更加复杂的科技,让我们能够捕捉到最为细微的差别的表现。这所有的功能以及升级都对我们所爱的游戏的核心体验升级有所贡献。

谷达鸭:在开发过程中是否有任何讨论是有关是否要对游戏的故事加入一些新的东西?
Shaun:将我们在《The Last of Us Part 2》里所作的一切带到第一集里的诱惑很强。我们在开发周期的时候很常会因为做到太过火了,所以会需要收敛一些,这就好像是在拔河一样。不过我们一直都在酌量一切,因为不是所有的东西都会被加入到游戏里,不管是先进的还是那些会让整体体验更好的差异。这可能会改变游戏,这可能会对空间造成很多不同,并改变游戏的背景,所以我们很小心的将这些东西挑选出来不加入到游戏里。
打个比方,在开发过程中,我们曾想过为「Military City」重新设计,像是在城市里加一颗树,然后加一些生长过度的丛林,让整个地方变得更加漂亮。想要进步是自然的,不过这会开始让玩家开始失去身处于军营和外头的背景。在「Military City」里是人类的避风港不过资源很少,所以如果有一颗树能够被砍下来当柴火的话,肯定会被砍下来。
让这个地方如此有压迫感的原因就因为这里并没有太多丛林之类的,而在城市外头却是漂亮的丛林不过也很危险。这是不明显但对叙事来说很重要的一件事,我们需要确保这来自原版游戏的元素被保留下来。所以我们在很小心,我们一直在问自己「我们有没有让原本的经验更好?」或者是「我们是否做出了什么不一样的东西然后破坏了让原版游戏那么优秀的重点?」之类的。

Matthew:我在这里也可以补充一些。当我们看向原版游戏然后思考是什么因素让游戏变得过时?是什么因素没有跟上时代的脚步?故事不会是其中之一,演员的表现、配音、故事的节奏都是很棒的所以我们不会去碰。让你玩原版游戏并感到过时的,更多是因为游戏所使用的技术、角色的样子、世界的细节以及 AI 技术。如果我们能够将这些东西都带到与故事一样的等级并对故事做出更多支援,那这就会是个很棒的体验。
游戏的故事很好,我们想要做的就只是打造更强的技术、游戏玩法以及艺术基础来以最高品质呈现原本的故事。

谷达鸭:为什么要在现在重制游戏并以高价发售?
Shaun:为了重制《The Last of Us》,我们需要重新打造游戏的每一个元素。因为我和 Matthew 都对标价没什么理解所以我不会去谈论游戏的售价,不过我能够告诉你我们做了什么。我们在新的艺术指向之下重新打造了一切,灯光、重新设计角色、动画升级、表现以及效果,都在为叙事提供所需的力量。打个比方,原作里的某些地方因为被技术限制,我们无法去实现,就像我回去修改「Military City」因为这里有一些在之前无法完成的事情,而我们想要让这个世界对玩家来说感到更大一些。
所以我们有那个机会回到过去停滞的地方并重新设计、重新想象它们,就好像是你被传送到了这里,然后在这里世界里一层一层的活动之中探索。这也包括了世界的细节,像是你在首都建筑外面然后在淹水了的街道探索的时候,你能够感受到环境的一切。我们从零开始重新打造我们的角色,让他们更加真实、表情更加丰富,直达眼睛、瞳孔值了的细节。
你能够体验到这些升级的其中一个场景就是当「Ellie」和「Joel」在战斗的时候,这是在「Ellie」因为怀疑「Joel」在说谎然后离开「Tommy」的时候,你能够看到她的眼睛充满泪水,她的脸也变得通红因为这是她意识到「我在这世上为唯一有感情的人也要离开我了」的时候,你会很同情她。或者是当「Ellie」和「Riley」在商场里跳舞的时候,那漂亮的艺术指向还有以不显眼的方式将环境推得更加后一些,借此让所有的东西都专注在他们那里。

我们的动画师 Eric Baldwin 在创造这个场景的方面上做得非常完美,那她突然意识到「我的挚爱要跟 Fireflies 离开,我要失去唯一的朋友了」的时候,你会看到她的表情改变,也能够从她的眼神看出情绪的冲突。
这些角色的思考和感受的时刻会让你感激我们对故事的情感以及与角色的连接做出提升的努力。这个体验融入了很多热情和工作,让游戏能够将情绪带向前来,我们的团队也做得很好。
Matthew:我觉得 Shaun 想要说的就是我们觉得《The Last of Us Part I》会跟在今年推出的所有其它 PS5 游戏抗衡,这感觉就像是完全现代的作品。我们真的花了很多时间去将画面的保真、技术、引擎等等,都将这款游戏的变得像是一款完全现代化的 PS5 游戏,这也代表了我们在这个企划里所想要尝试的事情。

谷达鸭:为什么《The Last of Us Part I》并不是跨世代主机作品?
Matthew:其实就跟 Shaun 刚才针对画面保真度的提升所说的一样。我们在一个场景里能够针对角色、灯光、物理物体的数量等等所能够做的事情。你能够在以 60FPS 为目标的效能模式下运行,我们针对 PS5 机能所做出的提升,像是 3D 声效和触感反馈等等,这些都是我们针对 PS5 来制作这款游戏的核心,我们想要在最新的技术上呈现出最好的游戏。这就是我们对游戏的愿景。

谷达鸭:可以说一说永久死亡模式和速通模式是怎么运作的吗?
Matthew:速通模式是我们的设计团队的其中一个成员提出的一个建议,他很投入于《The Last of Us》的速通,也知道速通玩家在优化速通路线的时候找什么样的功能,以及他们会如何去确保这些成绩都不是假的。他也知道大家要将计时器弄到屏幕上所需使用的第三方工具,在游戏运行的时候尝试着去做的更加精准一些。将这些功能都加入到游戏里面,其实是因为我们有去找速通玩家商议,问一下他们在这个模式里会需要什么样的功能,什么功能会更加有用。而他们所给出的反馈会让玩家有给予玩家很多兴趣。
我希望那些没有看速通的玩家,包括我在内,毕竟我在开始制作这个模式之前都不是很清楚地了解这个世界,不过这个模式有个很精准的追踪程序,每当你完成每一个章节后你的最佳时间会在游玩的时候展示出来。这个模式会将玩家的最佳时间展示在 PS5 的活动卡上展示出来,然后会将你跟你的朋友胡相比较,所以会有一种朋友排行榜之类的东西。这个模式会令人兴奋,我也觉得很多来自速通玩家社群的人会喜欢这个模式,而对一些从未试过去速通的玩家来说,我觉得这是开始参与的一个好时机。
有关永久死亡模式,这是我们加入到《The Last of Us Part II》的东西,这也是我个人觉得自己投入了很多的事物,因为在知道自己的一个事物会导致整场游戏失败后的感觉是很刺激的。《The Last of Us》已经有了紧凑、可怕的战斗,而一些像是「Clickers」这种能够一击杀死你的敌人,这在黑暗之中躲避感染者的刺激感官,这当你在永久死亡模式里的时候所有的赌注都会变得更高,我在看主播玩《The Last of Us Part II》的时候看到他们在永久死亡模式里死去的时候我也很享受。
你知道他们很享受游戏,在普通游戏里的那种压迫感在这个模式里会变得更强烈。所以我觉得这个模式在第二集里是个很酷的模式,我也很高兴玩家能够在第一集里得到这种体验。

谷达鸭:在重新设计游戏的时候,有哪些地方是特别具有挑战性的吗?
Matthew:有一些战斗会有些许挑战。有两种感染者在第二集里得到了巨大的升级,我们也将这些带到了第一集里。首先就是「Stalker」了,这在原作里因为记忆体以及处理效能的限制的关系,在感觉上与「Runner」没什么差别,所以很多玩家都不知道这两个是不同的敌人。在第二集里,我们给了他们独特的外观以及更加诡异的动画,让他们在追着玩家的时候会用四肢跑动。在第一集的「Stalker」战斗会是我最喜欢的战斗之一,而现在能够与拥有独特行为的它们战斗真的很令人高兴。
你也能够利用 3D 音效来听到它们在后面准备偷袭或者是在另一个房间内飞驰,这会很大限度的提升整体体验。另外一个得到提升的就是「Bloater」。在第二集的「Bloater」加入了冲刺动作,它们能够冲向玩家,而我们也将这个动作加入到第一集里,而在体育馆里与它对战的时候,也有更多能够被移动以及破坏的物体,所以当「Bloater」朝玩家丢硫酸炸弹的时候,会将这些东西都炸飞。我们很高兴能够看到一些喜欢原版战斗的玩家能够享受这场战斗,在本作之中在更有互动性的场景、更加真实的敌人以及更加好的动画来提升这个体验。

谷达鸭:你们对重制版的什么地方有特别关照的吗?
Shaun:最有挑战的地方就是要去选择为重制版加入什么以及不加入什么,然后在这途中维持好这种做法或许就是我们最难的工作,因为直觉上来说你就是会想要加入很多东西。我们都知道游戏里有些地方是受到科技限制,像是想要在像是体育馆的战斗力加入更多敌人来创造出被困在里面、看着窗外的灯光,那种自由离自己很近却又很远的感觉。不过有些地方是会比较隐蔽的,我们会重新设计那个地方的灯光,让整个关卡的灯光更加统一。毕竟如果灯光突然有巨大的改变的话,整个空间以及气氛都会有很大的改变。
我们是在很小心的去思考我们需要做些什么来让原版的体验变得更好,但又不会做出会让粉丝甚至是我们都无法辨认出背景的改变。这是我们在接触应该加入什么的时候所需要的指引,我觉得这是最困难的工作。

以上便是与游戏总监 Matthew Gallant 以及创意总监 Shaun Escayg 的专访内容啦!为了确保游戏得到强力的升级却又不破坏原作精髓,他们真的花费了很大很大的心思。
《The Last of Us Part I》将会在 9月2日正式登陆 PS5,售价为 RM299,玩家可以到附近的零售商购买。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。玩家也可以点击这里阅读小编的评测文章哦!
