虽然 Team Ninja 备受期待的《卧龙:苍天殒落》新预告片包含实际游戏玩法,但对于 Team Ninja 的新类魂游戏,我们仍有很多不知道的地方。 开发团队决定朝着一个新的方向前进,而我们想知道本作有什么不同之处。
IGN与制作人安田文彦和开发制作人山际真晃谈论了《卧龙》与过去的热门系列有何不同。 本作与Team Ninja之前的作品,最明显的区别在于设定,游戏的新地点把《卧龙》与《仁王》区分开来。
「以为背景,我们能够创造比仁王更大规模的地点,」安田说,「即使是像城堡这样的东西也比以前大得多,而且探索变得更加垂直,因为卧龙的玩家角色可以跳跃。」 他补充道。
《仁王》的战斗主要是忍者技能和武士刀,而《卧龙》的战斗则完全是关于武术。

「在游戏方面,最大的不同是强调速度,」安田继续说道,「《卧龙》没有像仁王那样的耐力指标,所以你会经常遇到需要立即做出反应的情况。 你可以选择更加激进的打法,但也有很多新的方法可以躲避敌人的攻击。」
没有耐力条和快节奏的战斗让我们想起了 FromSoftware 的《只狼》,但制作人告诉我们,对他们来说,加快步调对于着重在武术的游戏来说似乎很自然。
山际表示,游戏中的武术动作是通过动作捕捉来呈现的,但这些动作经过调整配合游戏的虚构招式。
新预告片展示了多种武器类型,从长矛到长剑和双剑,与仁王的动作相比,武器的设计和攻击模式都有明显的不同。 「最终游戏中将有超过 10 种武器类型可供选择。」 山际说。
《卧龙》最大的系统改变是士气等级。 玩家和敌人都有士气等级。 如果敌人的等级比你高,那么击败他们会更加困难。 玩家可以通过击败敌人来提升自己的排名,而死亡则会降级。 敌人的等级也会因为与玩家对抗受到影响。 这种新的变量是卧龙关卡设计的基本方面。
「当你达到更高等级时,会解锁新的魔法咒语,」山际告诉我们,「在战斗中也可以召唤神兽来帮忙。」
正如李小龙的名言「不要思考,要去感觉」所暗示的那样,武术都是关于直觉的。 似乎 Team Ninja 渴望将这种哲学忠实地融入《卧龙》。
