Blizzard 旗下的卡牌游戏《Hearthstone》在上个星期的时候,正式迎来了游戏的第 21个扩充内容——「Murder at Castle Nathria」。在这个以侦探以及推理作为元素来进行设计的扩充内容里,玩家将会化身成为侦探,解开位于「Castle Nathria」的神秘案件。想要将这些元素混合进卡牌游戏里,想必是一件相当困难的事情,而在近期小编有机会与这个扩充内容的游戏设计师兼套组设计领导 Cora Georgiou 和副游戏设计师 Edward Goodwin 进行专访,进一步了解扩充内容的设计理念。
谷达鸭:能说一说这个扩充内容的概念是什么吗?
Cora:「Murder at Castle Nathria」就是《Hearthstone》版本的《Whodunnit Murder Mystery》啦!这么久以来,我一直都认为在《Hearthstone》里制作谋杀悬疑类型的扩充内容会很有趣,因为即使原素材会有点黑暗和可怕,但谋杀悬疑很长会被以搞笑以及幽默的方式呈现。将像是谋杀悬疑以及「Revendreth」之类的惊悚原素材并将它们转换成为好笑且幽默的东西,这种做法很有《Hearthstone》的风格,我认为我们在艺术、对白以及风味的方面上做得十分完美。
谷达鸭:地点类型卡牌背后的想法是什么?
Cora:我们在这几年来都一直在重试这个机制。在「Forge in the Barrens」里,我们就尝试过了在游戏板上有可使用技能的「Mercenaries」,只是这样子的机制并没有被保留下来。然后在「Voyage to the Sunken City」,我们重新尝试然后就推出了目标这个新机制,而这个机制也被沿用到了「Fractured in Alterac Valley」。最后,我们在开始设计「Murder at Castle Nathria」的时候,打从一开始我们就知道自己会用尽全力来把地点做成一个新的卡牌类型,在过了一年之后就成了现在这个样子啦!
我们的想法,就是要去为了卡组设计一个可靠的工具来让玩家使用,让玩家能够在正确的时机来依靠这些工具的能力,因为它们并不能够被轻易摧毁。我们也想要能够呈现出《Hearthstone》里的多个不同设定和环境,因为这是我们从「Quests in Journey to Un’Goro」的时候就很喜爱的事物。

谷达鸭:地点类型卡牌会如何去影响游戏的玩法以及玩家的策略?
Cora:我们将地点卡牌设计成一个可靠的工具来让玩家使用,让玩家能够在正确的时机来依靠这些工具的能力,因为它们并不能够被轻易摧毁。我们想要玩家在一开始的时候就以为了之后布局来消耗魔力来打出地点卡。不过我们也想要玩家在正确的时间去使用地点卡的可触发技能,因为在使用过技能之后就会进入冷却。我们认为地点卡在接下来的数年内有很大的成长空间,我们也很期待能够看到将来的地点卡会是变成怎样。
谷达鸭:将「Infuse」词缀加入游戏玩法内的工作其实有多难?
Cora:将「Infuse」加入游戏玩法并不会太过困难,不过决定「Infuse」的作用就真的是个大难题。我们花了几个月的时间来尝试一个版本的「Infuse」,让玩家能够把魔力转化成「Anima」,而有些卡牌能够消耗「Anima」来得到额外的效果。这很有趣,但这并不是很可靠,也与普通的魔力系统没有太大的差异,所以我们就回到画板上做最终设计,然后就得到了现在所有的「Infuse」啦!
这很符合主题,也在激励着小兵的战斗,这也是我们在今年的一项重要事务,而这样子的玩法也是相当有趣。

谷达鸭:因为这是首个与《World of Warcraft: Shadowlands》有关的扩充内容,可以说一说与《World of Warcraft》团队合作的体验吗?
Cora:我们很荣幸能够拥有《World of Warcraft》团队的帮忙。我们有时会将这个套组拿给他们看,然后听取他们对角色、机制或者是故事剧情的意见,这帮了我们很大的忙。其实,让「Artificer Xy’mox」成为猎魔人嫌犯的想法就是他们提出的,所以这必须要感谢他们!
谷达鸭:之后的扩充内容是否也会有地点卡牌?
Edward:我们会在之后的扩充内容推出更多地点卡牌。这个类型的卡牌叙述着扩充内容里,难以其他类型卡牌来表达的故事的一部分,那就是故事发生的地方。这个新的地点类型卡牌让我们能够将《Warcraft》宇宙里经典的地标和建筑都带到游戏内,与此同时也让游戏变得有趣。
地点卡牌会是长久保留下来的一个机制。我们会从相对简单的做法来开始推出地点卡牌,那是因为这会需要玩家去学习新的一套规则才会玩地点卡牌,但随着我们持续为了扩展地点卡牌铺路,我对打破规则并看看地点卡牌会如何发展一事感到好奇。

谷达鸭:「Prince Renathal」那让玩家以 40血以及 40张牌开局的效果能够限制一些原型的卡牌。你们有什么计划来解决这个可能会发生的问题吗?
Edward:在推出「Prince Renathal」之前,我们的团队都意识到他对游戏会有很大的影响。这是我们所想要的事情。不过我们不想要每一套牌组都以加入「Prince Renathal」这张卡的方式来变得更好,我们想要提供玩家一个能够游玩节奏更慢、时长更久的游戏的机会。而将这个机制设定成是一个选项,代表玩家能够以他们想要的方式来玩《Hearthstone》。
我们会持续关注「Prince Renathal」牌组跟其他牌组的表现差别有多大,但我们目前很满意玩家使用他的方式。
谷达鸭:「Infuse」与「Upgradable」的效果似乎没有什么差别,能不能具体解释一下这两个词缀的效果差异在哪里吗?
Cora:简单来说,「Infuse」就是「一定数量的友军小兵死亡后,在手中持有的升级」。这是《Hearthstone》里,一个拥有特殊情况的升级的版本,并以一个特殊且具有主题的方式来呈现升级。升级卡牌的机制已经在《Hearthstone》里存在很久,也有多种不同的形态,不过这些不同的形态都是它们各自扩充内容的独特产物。

谷达鸭:这个扩充内容里最具挑战性的地方是什么?
Cora:这个扩充内容最有挑战性的地方,就在于为地点卡牌和「Infuse」寻找正确的运行方式。我们花费了数个月的时间来为这两个机制重复尝试不同的设计,而最终产品跟我们初期的作品相差很大。最主要的就是我们有足够的时间去重复尝试以及试玩,让最终产品能够完好地将主题、游戏玩法以及清晰度结合起来,让我们感到非常满意。
谷达鸭:可以分享一下团队在设计这个扩充内容时的一些趣事吗?
Cora:我就来分享一下大家最喜欢的鱼人侦探「Murloc Holmes」的一些事情吧!在早期开发阶段的好一段时间,「Murloc Holmes」会随机把「Clue」放进你的牌组之中。如果玩家打出一张「Clue」,他就会用 10张嫌犯卡牌来替换掉玩家的手牌,然后给你一个凶手的提示。你会需要收集所有的证据,然后在嫌犯之中找出凶手。如果你的答案是正确的话,就能够得到一些奖励。不过我们并没有去思考一下这个奖励会是什么。
如果你知道「Murloc Holmes」的运作机制的话,他是一张很有趣的卡牌。如果你不知道的话,那么这肯定会是张在《Hearthstone》开发史上最令人混乱的卡牌。最终我们还是没有采用这个机制了,这太过混乱也太过古怪了,不过这真的很有趣。

谷达鸭:「Infuse」的设计理念是什么?
Cora:我们在今年的其中一个目标就是要鼓励基于游戏场上的游戏玩法以及小兵战斗。「Infuse」就是一个为了鼓励扩大场上玩法以及小兵战斗而设计的词缀,让玩家能够从像是「Sire Denathrius」或是「King Rafaam」这类拥有强大「Infuse」效果的卡牌中获利。
「Anima」与「Infuse」作为「Revendreth」故事线里主要的一部分,会是个附加的好处,因为这代表我们能够将「Anima」的故事和主题与我们所想的游戏玩法来做结合。
谷达鸭:从「Prince Renanthal」以及「Murloc Holmes」的卡牌设计来看,你们似乎以更加激进的方式以及更加有趣的方式去设计卡牌了。这会是往后卡牌设计的方向吗?还是这只是为了迎合这个扩充内容的主题才这么做而已?
Cora:随着《Hearthstone》持续增长和发展,我们作为游戏设计师也是如此。因为我们为《Hearthstone》的卡牌设计以及扩展打造好了一个完美的基础,时不时就打破一下已经构设好的架构会让我们感到更加舒适,当然了,前提是游戏的玩法能够保证这点的话。
我认为如果这代表着玩家会从中得到乐趣的话,我们会一直都在顶着适当的风险去设计游戏。

谷达鸭:除了 10个嫌犯以外,还有没有什么卡牌或机制是能够迎合这个扩充内容的谋杀悬疑主题的?
Cora:对我来说最重要的还是让这个套组的每一个角色都感到独特并且适合这样子的设定。《World of Warcraft: Shadowlands》里有很多有趣的角色,我们只能够想办法将这些角色都塞进去游戏里面。我们有侦探、法医、参加派对的人、厨师、名媛、无辜的受害者以及可疑的共犯等等。我们尽全力将所有任何能够在现实中谋杀悬疑派对游戏里能够找到的元素都加入到这个扩充内容里。我对这个套组里感到最自豪的事情,就是这个套组的风味了。
谷达鸭:你能不能给一些提示,让大家猜一猜是谁杀死「Sire Denathrius」?
Cora:我不会给任何提示,不过我想说很多优秀的悬疑故事都会有令人惊讶的结局。我们曾想过为这个游戏设计多重结局可能会很有趣,只是最终还是觉得一个结局就已经足够了。我觉得有些玩家会已经知道故事会如何发展,但很多玩家都会对次感到讶异。

谷达鸭:我们是否会在这个扩充内容看到「Battleground」的一些新事物?
Cora:是的。有关「Battleground」的事物并不应该由我来说,不过我想说这一次的「Battleground」更新会是我们所做过的更新里,最喜欢的其中一个。这个更新超级独特,让游戏感觉很有趣也非常新鲜。
谷达鸭:有些玩家会担心在这个扩充内容里,「Evolve Shaman」会再次成为「Shaman」的主流原型,可以说一说「Shaman」的设计理念吗?
Cora:我觉得这就跟其他任何的职业一样,随着扩充内容的推出,我们都会为「Shaman」寻找一个新的以及有趣的方式来让玩家能够善用这个职业。有的时候,这代表着我们想要创建出一个全新的原型,有的时候这就只是代表我们需要重新审视旧的原型。就历史来说「Evolve Shaman」是个具有争议性的套组,所以我们在进入设计过程之后就已经知道了一点,如果我们要再做一次「Evolve Shaman」的话,我们需要非常小心。
我们对这个原型的目标,就是让他变得强大但不会过于强大,而我认为因为这一次的「Evolve Shaman」的主流打法跟之前的完全不一样,所以我们算是作对了这件事情。当一个原型比其他牌组还要强大的时候游戏会变得无趣,所以我们会持续关注「Baroness Vashj」以及她的「Muck Pools」。

谷达鸭:你对有什么话想要对可能因为「Murder at Castle Nathria」而回归的玩家说的?
Cora:就跟其他玩家一样,我希望你能够享受这款游戏的时光。到头来,我们正在制作的是能够服务玩家的游戏,而这款游戏就应该是要有趣的才对。在停止游玩一会儿后重新回到线上游戏可能会非常困难,不过我希望我们为新玩家以及回归玩家所送出的免费卡组能够让这个过程变得更加简单。《Hearthstone》现在有很多种不同的游戏模式让玩家体验,我希望当中的其中一个能够适合你。

以上便是与这个扩充内容的游戏设计师兼套组设计领导 Cora Georgiou 和副游戏设计师 Edward Goodwin 的专访内容啦!将谋杀悬疑的元素加入到卡牌游戏里,真的是个令人意想不到的组合,不过他们还是成功做到了这点,并以新奇的方式呈现出《Hearthstone》的另一面。
《Hearthstone》的「Murder at Castle Nathria」扩充内容已经正式推出,如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。
