公布诸多虚拟现实头戴装置原型,Meta阐述如何创造更拟真的虚拟视觉感受
未来目标实现欺骗人眼的的拟真效果
在稍早由Meta执行长Mark Zuckerberg,以及Meta Reality Labs首席科学家Michael Abrash进行对谈中,除了透露Meta如何打造更能让人眼获得拟真虚拟视觉技术,同时也分享诸多过往打造对应虚拟现实、增强现实应用需求的头戴装置原型设计。

欺骗人眼达成拟真的虚拟视觉
逼真的「临场感」,一直是Meta等业者在虚拟视觉技术持续追求的发展方向,而「视觉」往往关系人脑如何建构所能认知「世界」,因此许多虚拟实境头戴装置在发展过程中,通常会强调画面解析度、流畅度等特性,目的就是希望能让装置配戴者感受更拟真视觉影像。

例如在对应人眼1.0度数的视力情况下,约要透过8K以上分辨率才能满足左右眼的视觉呈现,背后往往会需要更高的运算效能支撑。
不过,单纯将运算效能与硬体规格往上堆叠,虽然可以提高虚拟视觉体验,但在过程中也会形成许多运算效能被用在非必要之处,例如装置配戴者视觉感知以外范围的影像运算,进而导致头戴装置为了容纳更高效能运算元件,必须有更多空间放入散热机制设计,造成头戴装置体积变得更大、更重。
在后来市场多数设计中,其实也透过头戴装置搭载的动态感测元件、视线方向识别等方式,藉此判断装置配戴者的视觉注视位置,藉此动态针对注视范围强化显示运算,视线范围以外的影像则不会着重运算,甚至不做任何处理,让运算效能可以集中在必要显示内容呈现,即可呈现更完整清楚视觉,同时也能以更快显示效率呈现影像,头戴装置体积也能相对缩减。

但若要真实地骗过人眼视觉,除了呈现更清晰影像,其实还有更多复杂细节必须处理,例如人眼对于不同视角、视觉聚焦位置而随时的改变自然景深,已经因为不同互动方式产生的光影亮度表现,甚至如何重现人眼对于自然光线表现的感受,例如HDR光影效果等,背后所要处理运算细节显然比想像还多,并非只是将3D影像搬入虚拟现实内容呈现那样简单, 甚至随着技术探索产生更多必须解决问题。

另外,头戴装置运算过程中产生配戴时的负重感,以及确保系统稳定运作时必须采用的散热设计,其实也可能成为影响配戴者感受虚拟视觉的因素,因此许多业者也希望能进一步让头戴装置体型变少,同时改善散热系统设计。
而即便改善上述问题,电力供应与续航时间表现也会成为必须解决问题,若是透过电池方式支撑运算所需电力,甚至还必须考虑整体配戴的重量感,或是透过有线形式供电时的使用体验是否合适。

多款原型设计
在此次对谈中,Mark Zuckerberg展示名为「Butterscotch」的原型设计,将可对应足够视觉解像力,提供视网膜级别、每度55像素表现的虚拟视觉分辨率,几乎是Quest 2分辨率的2.5倍,其中更采用全新设计的混合镜片,即可在Quest 2一半左右视线范围情况下,对应更高影像分辨率。 不过,为了要呈现更高分辨率,「Butterscotch」会变得相当笨重,因此难以变成可上市产品。


而名为「Half Dome」的原型设计,则是导入电子变焦设计,让配戴者能依照视线方向产生景深视觉效果,同时也因为减少非必要运算项目,使得头戴装置尺寸大幅缩小,但在实际使用仍会有部分失真情况,例如眼球视角移动过快,整个虚拟现实场景就可能产生偏移,造成虚拟实境拟真体验大打折扣。

至于「Starburst」原型设计,则是为了解决虚拟现实头戴装置所能对应画面亮度过低,无法真实重现自然界高亮度反差表现,因此透过在LCD背后加上足够明亮光源,让虚拟实境头戴装置显示画面可以足以渲染高于标准HDR屏幕的显示亮度,而由于供电与整体设计过于沈重,甚至需要透过两侧扶手维持稳定,因此目前仍未能将此项设计变成可实际上市产品。

针对轻巧配戴使用需求打造的「Holocake 2」,则可对应现有任何在PC上运作的虚拟实境游戏内容,并且透过全息投影技术让光线直接进入配戴者的眼睛,进而形成立体视觉,另外也透过偏振反射原理,让光线能藉由反射面来回多次反射,如此一来即可时现在更小机身内达成虚拟实境影像成像,同时降低头戴装置整体重量。


不过,「Holocake 2」采用的是特殊规格激光光,与一般藉由LCD、LED成像的设计不同,使得目前造价成本会变得相当昂贵,因此目前Meta仍在寻找合适、成本更低,同时使用波长不会影响配戴者视觉的激光光,进而实现可打造类似太阳眼镜造型,同时可对应清晰、拟真虚拟实境的头戴装置。
下一步骤?
从目前趋势来看,虚拟现实头戴装置朝向更轻薄、更方便携带使用,但同时也必须对应更长时间使用体验,以现行技术显然仍难以实现。 不过,随着新技术导入,加上电池等技术也持续精进之下,未来预期将能让更轻巧、容易随身使用的虚拟实境头戴装置成为市场主流。
因此从Meta接下来发展来看,预期也会朝向更轻便使用,并且可让电池续航时间拉长的方向前进。 另一方面也预期会持续提升虚拟视觉感受,让用户能有更真实的「临场感」体验。
而在互动方面,除了藉由现有Touch手持控制器模拟双手动作,或是透过手势识别方式对应更多元操作,未来Meta显然也会持续精进自然互动操作体验,例如透过先前投入研究的肌电手环境行虚拟实境内的细微互动,让使用者能有更深层的沉浸感受。
