Mac 就是与游戏无缘,MacBook 升级到M2 芯片也没用

前不久,苹果发布了M2芯片,并且推出了搭载M2芯片的MacBook Air以及MacBook Pro。 其中以Apple MacBook Pro 13寸为例,主要升级M2芯片,是以M1为基础开发,采用统一存储器架构,具备8核心CPU,于效能核心和节能核心皆有所提升,以及10核心GPU,比M1多出2个,也支持高达24GB统一内存,内存带宽多出50%,让多工处理和执行大型任务流畅无比。

Apple 资深硬件技术副总裁 Johny Srouji 也表示:「M2 芯片是第二代 M 系列芯片的开端,提升了 M1 芯片的卓越功能。 我们始终专注于节能表现,M2芯片带来更快速的CPU、GPU和神经网络引擎,加上更高的内存带宽和ProRes硬体加速等新性能,M2芯片让专为Mac而生的Apple芯片持续在创新之路上大幅迈进。」

苹果也针对GPU的功能表示,M2芯片也搭载Apple新一代GPU,配备高达10个核心,比M1芯片多出2个。 M2 芯片每瓦效能提升,让系统提供优异的电池续航力,并能凉快安静地运作,就连玩需要大量绘图处理的游戏或编辑大量RAW 图片也不例外。

那么,问题来了:你期待在M2版本的MacBook上,玩什么游戏以发挥这么强大的效能呢?
要怎么才能吸引3A大作走向Mac?
先前,游戏开发商 Feral Interactive 将旗下的两款游戏《罗马:全军破敌》和《全军破敌:战鎚3》移植到了 M1 系列的 Mac 中。
这也是为数不多的游戏开发团队,积极地把游戏移植到 Mac 平台上。 还在Intel时代,Feral Interactive就很积极的将不少的游戏往Mac平台上迁移。 为 Mac 适配游戏,可谓是经验丰富。
▲ 图片来源:9to5mac
当时在采访中,Feral Interactive 直言不讳的说,苹果M1芯片的强大性能与Metal API结合后,极大地改善了Mac平台游戏开发情况。
Feral Interactive 团队十分看好转向自研芯片的 Mac 平台的游戏前景,笃信 Mac 在游戏市场上会有新的机遇。

如此理解的话,这算是 Mac 开始靠拢游戏市场了。
只不过,今时不同往日。 如果说当年 Mac 平台失去了《最后一战》是惋惜的话,那这次的 M1 Mac 则是错过了「时机」。

即使相对于先前的Intel处理器,M系列在能耗比,甚至GPU性能(对比内显)有着大跨步式的跃升。 但就现实的情况来说,对于增长有限、市场容量不高的PC游戏市场来说,M芯片的吸引力目前而言并不足。
这里的「吸引力」,是 PC 游戏市场,也是 macOS,投入产出等等。
要知道很多的 3A 大作采用的微软 DirectX,而 macOS 之前仅支持 OpenGL,其游戏体验很差,一直到 2018 年苹果才放弃 OpenGL,开发了 Metal,大作移植才有了可能。

今年以来,PC市场其实是在不断萎缩,SA就表示第一季度整体缩减了7%,但凭借着M系列芯片的强势,苹果逆势增长了4%,来到世界第四,不过依然只有10%的市场占有率。
相反 Windows 平台却有着 84% 的占有率。 客观来看,Mac依然没有扭转「小众」的标签,总量远不及Windows PC。

对于游戏工作室来说,他们看到的一边是客群数量相对很低的 Mac,另一边则是不断成长的手游用户。 自然更愿意把资源放在手游,或者继续保持原有的Windows平台,并着重于后续3A的开发。
无论怎么取舍,做 Mac 游戏并不是目前一个好的选择。 Mac 现在正处于一个不怎么好的机会之下。
ARM 架构不是 Mac 游戏的「救世主」
M系列芯片除了是苹果自研外,还有一个明显的特征,便不再是传统 X86 架构,而是与 iPhone、iPad 相似的 ARM 架构。
好处是,能耗比优秀。 缺点是,绝对性能不如传统 X86,以及现在的很多软件也对 ARM 兼容不佳。
▲ 初期透過 Rosertta 2 转譯工作在 M1 Mac 上的 Maya. 图片来源:appleinsider
但对于苹果来说,软件的迁移已经有过经验,两年前为了平台转换而推出的 Rosetta 2,效果比想象的好很多。
至于绝对性能,直接用堆上了核心数来解决,甚至在一些情境下,M系列的 SoC 能够跟专业级桌面 GPU 掰掰手腕。
▲ 晶片加倍,性能加倍.
其实,最关键的还是 ARM 架构,这意味着 M 系列的 Mac 可以直接跑 iOS 的 app。 那么,如此一来,原本匮乏的 Mac 游戏数量直接爆发,似乎有了光明的未来?
但实际上,App Store 的游戏生态并没有那么光鲜。 为了扩展「手游」业务,苹果于 2019 年推出了游戏订阅服务 Apple Arcade。

在发布之初,就有了育碧、卡普空、世嘉等老牌厂商支持,同时也能让玩家以更低的价格体验到新游戏。
不少的游戏开发者都十分看好 Apple Arcade,表示在苹果的支持下,能够把精力放在游戏关卡、情节和互动上,而非是花精力考量赚钱。
无论是游戏主机这种硬件,还是付费订阅这种服务,对于游戏业务来说,最核心的还是游戏本身,任天堂就是一个典型的例子。
▲ 游戏 Wonderbox.
Apple Arcade声势浩大,首发50多款游戏,年底扩容到100款,更新频率也维持在每周4~5款。
但进入2020年之后,更新放缓,10个月仅仅有30多款新增游戏。 更为要命的是,Apple Arcade 中没有知名的首发大作,成名工作室也只有零星几款新作,游戏品质参差不齐。
▲ M1 加 XGP 可能才是正确打开方式.
SensorTower曾统计2015年App Store内付费游戏收入情况,大约为6.42亿美元,占总收入5.4%。 而Apple Arcade想要达到这个水准,大概需要1170万用户连续订阅11个月才能扭转。
不过,游戏订阅变现模式在美国有着很大的潜力,据 App Annie 统计,订阅制占据了 7% 的手游市场。

苹果的老对手微软所推出的 Xbox Game Pass 订阅服务,从 1000 万到 1500 万的订阅数,只用了不到半年的时间。
Apple Arcade 的问题还是出现在「游戏」上,苹果太想独占,审核过严,很多游戏工作室的开发热情并不高,加上 2020 年疫情的居家办公,也让开发进度放缓。

如今,苹果似乎也开始转变Apple Arcade的思路,不再依赖「独占」,而是降低门槛,引入了一些经典IP移植和App Store内原本已有的「大作」,试图改善Arcade游戏比较匮乏的劣势。
但就目前来看,Apple Arcade还不足以带飞苹果的游戏业务,至于拥抱ARM的M系列Mac,近期想要靠Arcade翻身,着实有点难。
Mac 也不是游戏业务的未来平台
无论是乔布斯时代,让苹果起死回生的 Mac,还是现在拥抱 ARM 架构的 M芯片Mac,苹果自始至终都很想在游戏业务上大展身手。

但不论是阴差阳错地失去了《最后一战》,还是 Apple Arcade 有些急功近利的独占策略,苹果的临门一脚总差点火候。
苹果的自研 SoC 已炉火纯青,只差几款「现象级」游戏的东风来「点燃」游戏业务。 只是,对于桌机版的 Mac 而言,它可能不会再是苹果所有业务围绕的中心。
▲ 苹果 AR 眼镜假想. 图片来源:Wccftech
被寄予厚望的「现象级」游戏更可能是依托于苹果接下来准备取代 iPhone 的 AR 业务。 相对于传统已经成型的桌面级游戏来说,AR 虚拟现实会有着全新的游戏交互逻辑和呈现方式。
这对于一直跟随的苹果来说,更像是个优势,毕竟如今他们有着自研的芯片,能够更早的开始搭建软件环境,并能够提前邀请游戏开发商进行适配和调试。

这就好像最开始的 Mac 一般,有足够优秀的硬件平台,吸引足够多的游戏开发商,为其打造游戏阵容,只是这次苹果可能不会轻易的被「挖墙脚」了。
至于 Mac,最强的标签可能还只是「生产力」。
